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Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
LUBART Allan - FNEGE |
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
03:55
Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
LUBART Allan - FNEGE |
Les advergames permettent aux annonceurs de construire un jeu entier autour de la marque. Cette étude explore la manière dont les marques peuvent être intégrées dans les advergames grâce à la congruence marque-jeu et à la prédominance de la marque dans le jeu. Une typologie de 112 jeux publicitaires existants met en évidence trois types de jeux publicitaires correspondant aux méthodes de persuasion décrites dans la théorie de la hiérarchie des effets : (1) affective, (2) cognitive et (3) conative (comportementale). Les résultats fournissent une explication aux contradictions relevées dans diverses études, par exemple lorsqu'une seule dimension de congruence ou de proéminence est prise en compte.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
03:19
Les advergames permettent aux annonceurs de construire un jeu entier autour de la marque. Cette étude explore la manière dont les marques peuvent être intégrées dans les advergames grâce à la congruence marque-jeu et à la prédominance de la marque dans le jeu. Une typologie de 112 jeux publicitaires existants met en évidence trois types de jeux publicitaires correspondant aux méthodes de persuasion décrites dans la théorie de la hiérarchie des effets : (1) affective, (2) cognitive et (3) conative (comportementale). Les résultats fournissent une explication aux contradictions relevées dans diverses études, par exemple lorsqu'une seule dimension de congruence ou de proéminence est prise en compte.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
Ces innovations ont radicalement modifié la façon d’aborder la question des ajustements des effectifs. Le Plan de sauvegarde de l’emploi redevient la marque des entreprises en difficulté économiques incapable d’anticiper et de mener un dialogue social permanent sur leurs transformations.
NOEL Florent - IAE Paris-Sorbonne Business School |
03:21
Ces innovations ont radicalement modifié la façon d’aborder la question des ajustements des effectifs. Le Plan de sauvegarde de l’emploi redevient la marque des entreprises en difficulté économiques incapable d’anticiper et de mener un dialogue social permanent sur leurs transformations.
NOEL Florent - IAE Paris-Sorbonne Business School |
Il demeure que l’intéressement constitue une façon intéressante de pacifier les relations sociales et d’établir un dialogue su sujet des priorités de l’entreprise et de faire de la rémunération un sujet de négociation gagnant-gagnant
NOEL Florent - IAE Paris-Sorbonne Business School |
03:09
Il demeure que l’intéressement constitue une façon intéressante de pacifier les relations sociales et d’établir un dialogue su sujet des priorités de l’entreprise et de faire de la rémunération un sujet de négociation gagnant-gagnant.
NOEL Florent - IAE Paris-Sorbonne Business School |
Pour ces raisons le risque est que l’entretien annuel deviennent une pratique un peu surannée et jouée de façon rituelle, pour faire plaisir aux RH. Mais beaucoup d’entreprises le font d’ailleurs évoluer en multipliant les exercices : donner du feedback chaque fois que c’est nécessaire et y impliquer des acteurs variés, discuter rémunération une fois par an, parler formation au démarrage d’un projet…
NOEL Florent - IAE Paris-Sorbonne Business School |
03:18
Pour ces raisons le risque est que l’entretien annuel deviennent une pratique un peu surannée et jouée de façon rituelle, pour faire plaisir aux RH. Mais beaucoup d’entreprises le font d’ailleurs évoluer en multipliant les exercices : donner du feedback chaque fois que c’est nécessaire et y impliquer des acteurs variés, discuter rémunération une fois par an, parler formation au démarrage d’un projet…
NOEL Florent - IAE Paris-Sorbonne Business School |
Le terme bureaucratie est devenu assez péjoratif, mais on retrouve ses principes derrière d’autres intitulés : démarche qualité, reengineering, workflow et la bureaucratie se cache derrière les progiciels de gestion, la formation des salariés et d’autres démarches qui visent à standardiser les procédés de travail.
NOEL Florent - IAE Paris-Sorbonne Business School |
03:27
Le terme bureaucratie est devenu assez péjoratif, mais on retrouve ses principes derrière d’autres intitulés : démarche qualité, reengineering, workflow et la bureaucratie se cache derrière les progiciels de gestion, la formation des salariés et d’autres démarches qui visent à standardiser les procédés de travail.
NOEL Florent - IAE Paris-Sorbonne Business School |