Marketing, Vente et Communication
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Qu'est-ce que le taux de rebonds ou Bounce Rate ?
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Qu’est-ce que le taux de rebonds ou Bounce Rate ?

Le taux de rebonds aussi appelé Bounce Rate correspond au nombre d’internautes qui sont sortis d’un site internet dès la première page du site. Pour cela, il est important de comprendre ce que l’on entend par première page d’un site web. La première page d’un site n’est pas forcément la page d’accueil ou home page comme on pourrait le penser, elle peut aussi être ce que l’on nomme une « page d’atterrissage » ou « Landing page ». La Landing page est une des pages du site sur lequel l’internaute aura atterri après avoir cliqué par exemple sur un site link dans un moteur de recherche. Le site link est un lien qui permet d’aller directement sur une page précise d’un site internet.

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Cette vidéo présente les résultats d'une étude sur l'intégration de l'intelligence artificielle (IA) dans l'industrie automobile, axée sur les grands acteurs historiques du secteur. L'étude révèle que l'IA est principalement utilisée pour des améliorations incrémentales, telles que l'automatisation de tâches, plutôt que pour des innovations de rupture. Cette "exploitation" optimise les processus existants sans transformation radicale. L'approche organisationnelle est également surprenante : au lieu d'une stratégie "top-down" dirigée par des data scientists, l'IA est intégrée de manière "bottom-up", par les ingénieurs qui l'appliquent dans leurs expertises en fin de processus de développement. Cela montre que l'IA peut être un levier d'optimisation et de créativité lorsqu'elle est utilisée de façon progressive et distribuée. Cette méthode pourrait aussi s'appliquer à d'autres technologies émergentes dans différents secteurs.
PLANTEC Quentin - TBS Education |
DEVAL Marie-Alix - ISTEC Business School |
Le concept de performativité explore comment les idées, les théories et les pratiques influencent la construction sociale. Il se réfère à la capacité d’une théorie ou d’une idée à remodeler la société conformément à ses prédictions, en mettant l’accent sur les dispositifs matériels à travers lesquels elles se matérialisent. Initialement développé par le philosophe du langage John Austin, il a été étendu à d’autres domaines comme la sociologie et la gestion. En sociologie économique, par exemple, les travaux de Michel Callon ont montré comment la théorie économique participe à la construction de l’économie réelle à travers l’utilisation d’outils et de méthodes dans des agencements sociotechniques. En gestion, les chercheurs s’intéressent également à la performativité des discours et des outils, cherchant à comprendre comment ils sont mobilisés pour transformer les organisations.
NTSONDE Joel - ISTEC Business School |
Cet article explore les défis rencontrés par les acteurs socio-économiques dans la mise en pratique de l’économie circulaire, un modèle prometteur qui vise à concilier création de valeur économique et préservation de l’environnement. En se concentrant sur le secteur de la construction au niveau territorial, l’article propose une réflexion sur la transition vers l’économie circulaire, en tenant compte des imaginaires, des pratiques organisationnelles et des dispositifs mobilisés par les acteurs publics et privés. Il présente un modèle d’ingénierie politique articulé autour de quatre axes : la conception de nouveaux imaginaires, le développement d’innovations circulaires, la mise en place de méthodes pour guider l’action collective, et la structuration d’écosystèmes favorisant l’émergence de nouvelles pratiques. Ce modèle vise à stimuler l’innovation et à accompagner la transition des territoires vers l’économie circulaire en mobilisant les acteurs socio-économiques.
NTSONDE Joel - ISTEC Business School |
L’innovation responsable vise à résoudre la question de la conciliation entre innovation, progrès sociétal et respect de l’environnement. Ce concept découle des réflexions du philosophe Hans Jonas sur la responsabilité de l’Humanité face au pouvoir technologique. Dans les années 2010, l’Union européenne a soutenu des recherches sur l’innovation responsable pour réduire les risques liés aux nouvelles technologies. Ces travaux ont mis en avant quatre dimensions clés : anticipation, réflexivité, inclusivité et réactivité. Cependant, l’innovation va au-delà de la technologie, affectant divers aspects de la société. A présent, le concept d’innovation responsable est abordé de manière plus large, incluant des axes comme les innovations sociales et écologiques, l’amélioration des méthodes d’innovation, une vision systémique et des stratégies de gouvernance adaptées. L’enjeu principal est de transformer l’approche stratégique et organisationnelle de l’innovation pour la rendre plus responsable envers la société et l’environnement.
NTSONDE Joel - ISTEC Business School |

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Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
LUBART Allan - FNEGE |
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
Les advergames permettent aux annonceurs de construire un jeu entier autour de la marque. Cette étude explore la manière dont les marques peuvent être intégrées dans les advergames grâce à la congruence marque-jeu et à la prédominance de la marque dans le jeu. Une typologie de 112 jeux publicitaires existants met en évidence trois types de jeux publicitaires correspondant aux méthodes de persuasion décrites dans la théorie de la hiérarchie des effets : (1) affective, (2) cognitive et (3) conative (comportementale). Les résultats fournissent une explication aux contradictions relevées dans diverses études, par exemple lorsqu'une seule dimension de congruence ou de proéminence est prise en compte.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
Dans cette vidéo, Sofiane Rahmani (SOBO&CIE) met en lumière un modèle de distribution durable à travers l’exemple de la boutique éphémère SOBO&CIE. En ce sens, il détaille les principes de ce modèle, la manière avec laquelle l’agencement du magasin a été réfléchi, les contraintes rencontrées ainsi que l’appréciation des clients. Cette vidéo fait partie d’un programme « Parlons Marketing Durable ! » conçu par la Professeure Sihem Dekhili et composé de 12 épisodes. Ce projet a été rendu possible grâce au soutien du Fonds d’Initiatives Pédagogiques de l’Institut de Pédagogie Avancée de l’ESSCA, et à l’appui de l’ADETEM.
DEKHILI Sihem - ESSCA |
RAHMANI Sofiane - FNEGE |
Dans cette vidéo, Jean-Maxence Granier (Think Out) approfondit le sujet des imaginaires favorisant la diffusion de la durabilité en offrant une typologie confrontant différentes options. Également, il précise comment les opérationnaliser avant de détailler les facteurs qui augmentent l’efficacité des nouveaux imaginaires auprès de la cible. Cette vidéo fait partie d’un programme « Parlons Marketing Durable ! » conçu par la Professeure Sihem Dekhili et composé de 12 épisodes. Ce projet a été rendu possible grâce au soutien du Fonds d’Initiatives Pédagogiques de l’Institut de Pédagogie Avancée de l’ESSCA, et à l’appui de l’ADETEM.
GRANIER Jean-Maxence - FNEGE |
DEKHILI Sihem - ESSCA |

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