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La gamification consiste à appliquer les principes et les mécanismes qui relèvent du jeu à des contextes sérieux. Elle aide donc, par le jeu, à s’engager dans des comportements qui sont souhaités, mais dont l’adoption se heurte à des habitudes qui sont profondément ancrées. Liu, Santhanam, et Webster (2017) expliquent comment un système dit « gamifié » peut conduire des individus à adopter durablement un nouveau comportement.
CRISTOFINI Olivier - IAE Paris-Sorbonne Business School |
Réussir le défi de la transition écologique passe d’abord par la formation. En Marketing, les acteurs concernés (marketeurs, professeurs et étudiants) doivent être sensibilisés aux réels enjeux de durabilité, considérer les nouvelles approches et outils du marketing durable, et développer un esprit réflexif tant nécessaire pour faire émerger de nouveaux questionnements.
DEKHILI Sihem - ESSCA |
Le display est la première forme de publicité apparue sur l’internet. Et aujourd’hui c’est encore le segment de publicité qui génère le plus de ventes. Le display regroupe l’ensemble des publicités graphiques ou visuelles dont l’emplacement est l’objet d’une transaction financière entre l’annonceur (celui qui fait sa promotion) et l’éditeur de l’annonce (le support).
PERRAUD Laure - Université Paris Est IUTSF Sénart |
Vous est-il déjà arrivé, sur internet, de ronchonner après une publicité ? Vous avez très certainement perçu à ce moment précis de l’intrusion publicitaire. Mais de quoi s’agit-il exactement ? L’intrusion publicitaire perçue est une perception négative que ressent un individu au moment où il prend conscience de son environnement, ici l’environnement publicitaire.
PERRAUD Laure - Université Paris Est IUTSF Sénart |
Comme de nombreuses autres activités, la haute gastronomie a été touchée par la pandémie de COVID-19. Afin de maintenir un certain niveau de chiffre d’affaires, les restaurants gastronomiques ont dû innover en digitalisant leur offre. Notre recherche teste un modèle d’expérience gastronomique digitalisée incluant ses antécédents et ses conséquences.
EL EUCH MAALEJ Mariem - FNEGE |
JEANNOT Florence - OMNES Education |
SALVADOR Marielle - FNEGE |
Le modèle publicitaire classique n’est pas mort mais il se réinvente au profit de nouveaux modèles, parmi lesquels le placement de produits et de marques. Cette technique de communication consiste à « placer » ou à « intégrer » un produit ou une marque dans un contenu médiatique (film, série, clip vidéo, etc.) sous une forme contractualisée. On peut distinguer quatre types de placements publicitaires. Cette vidéo s’appuie sur les travaux de Jean-Marc Lehu et de Delphine Le Nozach.
AUBRUN Frédéric - OMNES Education |
JAUFFRET Marie-Nathalie - OMNES Education |
Le phygital, c’est l’union du monde physique et du monde digital. Dans le cas de l’activation de marque, le consommateur vit une expérience unique et mémorable pour créer un lien avec la marque qui tente de le charmer ; le phygital propose plus spécifiquement une expérience qui relie le client à une action numérique, souvent directement sur le lieu de vente. Les marques ont compris que pour développer les ventes, l’achat d’impulsion restait important.
AUBRUN Frédéric - OMNES Education |
JAUFFRET Marie-Nathalie - OMNES Education |
02:59
La gamification consiste à appliquer les principes et les mécanismes qui relèvent du jeu à des contextes sérieux. Elle aide donc, par le jeu, à s’engager dans des comportements qui sont souhaités, mais dont l’adoption se heurte à des habitudes qui sont profondément ancrées. Liu, Santhanam, et Webster (2017) expliquent comment un système dit « gamifié » peut conduire des individus à adopter durablement un nouveau comportement. Ce système s’articule autour d’objectifs, d’objets et d’interactions gamifiés qui maintenient la motivation à adopter de nouveaux comportements, malgré les efforts répétés qui sont pour cela demandés. La gamification combine émulation sociale, apprentissage et émotions pour passer de l’intention à l’action lorsqu’il s’agit d’adopter de nouveaux comportements.
CRISTOFINI Olivier - IAE Paris-Sorbonne Business School |
Le projet de conseil en entreprise (CCP) est un élément clé et intégré du programme MSc in Marketing & Creativity d’ESCP Europe, conçu pour fournir aux étudiants une expérience d’apprentissage collaborative et démontrer dans une application réelle les concepts et outils étudiés pendant le programme.
DOMONT Aurore - |
Le professeur de marketing Michael Haenlein discute des croyances et des craintes courantes concernant l’économie numérique sur Xerfi Canal.
HAENLEIN Michael - ESCP Business School |
Quiconque se balade dans les zones périurbaines ne peut qu’être frappé par la floraison de points de vente qui jouent sur l’idée d’une démocratisation du luxe. Mais que penser de ces outlets qui proposent des articles de marques de luxe à prix sacrifiés ?
HEILBRUNN Benoit - ESCP Business School |
L’évolution des modes de consommation des médias a entraîné deux changements importants dans la manière dont les entreprises communiquent avec leurs clients au cours des deux dernières années, explique le professeur Michael Haenlein.
HAENLEIN Michael - ESCP Business School |