Management du Secteur de la Santé
Management du Secteur de la Santé
Comment changer les comportements en santé ?
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Comment changer les comportements en santé ?

Cet ouvrage s’inscrit dans l’engouement et les débats actuels relatifs à la mobilisation du marketing social et du nudge pour faire changer les comportements de santé des individus. Il rassemble les expériences, opinions et théories mobilisées et vécues par 88 spécialistes nationaux et internationaux (Grande-Bretagne, Espagne, Suisse, Belgique, Etats-Unis et Irlande) qui ont accepté de contribuer afin de présenter :
– les théories les plus récentes sous-jacentes au marketing social et au nudge ;
– des exemples et études de cas réels qui mobilisent ces deux thèmes ;
– leurs expériences et opinions en tant que chercheurs, acteurs du terrain, institutionnels et associatifs, sur ces sujets.

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Après les IAE d'Aix, Paris, Toulouse, Lyon et Lille, c'est au tour de l'IGR-IAE de Rennes de faire l'objet d'un épisode du podcast "Le Grand Oral AEF info x Fnege".
RAINELLI-WEISS Hélène - FNEGE |
CABY Jérôme - IAE Paris-Sorbonne Business School |
PIOVEZAN Sarah - FNEGE |
Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
LUBART Allan - FNEGE |
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
La RST s'inscrit dans le prolongement de la RSE pour engager les organisations à penser leurs actions sur un territoire définit comme un espace commun géographique ou comme un projet fédérateur. La RST permet de transcender les frontières organisationnelles et d'envisager des solutions pour générer de la valeur partenariale.
GOUJON BELGHIT Anne - IAE Bordeaux |
Vincenzo Vinzi, directeur général de l’Essec, est l’invité du "Grand Oral AEF info x Fnege" en ce début novembre 2024, après avoir présenté, en octobre, le nouveau plan stratégique de la grande école de management. Il y revient notamment sur la transformation en cours du système de l’enseignement supérieur et sur "l’évolution fulgurante de la demande", en particulier en matière de "transdisciplinarité." Il s’exprime aussi sur l’avenir des business models des écoles de commerce, et prédit l’avènement du modèle des "joint-ventures", "sous une forme qu’il faudra définir".  
VINZI Vincenzo - FNEGE |
PIOVEZAN Sarah - FNEGE |
CABY Jérôme - IAE Paris-Sorbonne Business School |

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LUBART Allan - FNEGE |
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
Les advergames permettent aux annonceurs de construire un jeu entier autour de la marque. Cette étude explore la manière dont les marques peuvent être intégrées dans les advergames grâce à la congruence marque-jeu et à la prédominance de la marque dans le jeu. Une typologie de 112 jeux publicitaires existants met en évidence trois types de jeux publicitaires correspondant aux méthodes de persuasion décrites dans la théorie de la hiérarchie des effets : (1) affective, (2) cognitive et (3) conative (comportementale). Les résultats fournissent une explication aux contradictions relevées dans diverses études, par exemple lorsqu'une seule dimension de congruence ou de proéminence est prise en compte.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
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DEKHILI Sihem - ESSCA |
RAHMANI Sofiane - FNEGE |
Dans cette vidéo, Jean-Maxence Granier (Think Out) approfondit le sujet des imaginaires favorisant la diffusion de la durabilité en offrant une typologie confrontant différentes options. Également, il précise comment les opérationnaliser avant de détailler les facteurs qui augmentent l’efficacité des nouveaux imaginaires auprès de la cible. Cette vidéo fait partie d’un programme « Parlons Marketing Durable ! » conçu par la Professeure Sihem Dekhili et composé de 12 épisodes. Ce projet a été rendu possible grâce au soutien du Fonds d’Initiatives Pédagogiques de l’Institut de Pédagogie Avancée de l’ESSCA, et à l’appui de l’ADETEM.
GRANIER Jean-Maxence - FNEGE |
DEKHILI Sihem - ESSCA |

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