Une bague d’un joaillier de la place Vendôme à 4990 euros, bizarre non ?

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Deux grands échantillons de prix indiquent que les prix juste en dessous d’un chiffre rond (par exemple 1495 € contre 1500 €) sont utilisés dans le luxe. Une analyse des terminaisons de prix suggère que les managers de marques de luxe s’appuient moins sur le mécanisme d’arrondi inférieur (i.e. drop-off) que sur le mécanisme de connotation, deux mécanismes qui ont été utilisés pour montrer que les prix juste en dessous influencent les consommateurs dans l’industrie des biens de grande consommation. En s’appuyant sur l’effet de justification des prix juste en dessous, une analyse conjointe, indiquant qu’une grande partie des consommateurs de produits de luxe préfèrent les prix juste en dessous, souligne le rôle de la déculpabilisation dans la fixation des prix des produits de luxe.

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Cette vidéo présente les résultats d'une étude sur l'intégration de l'intelligence artificielle (IA) dans l'industrie automobile, axée sur les grands acteurs historiques du secteur. L'étude révèle que l'IA est principalement utilisée pour des améliorations incrémentales, telles que l'automatisation de tâches, plutôt que pour des innovations de rupture. Cette "exploitation" optimise les processus existants sans transformation radicale. L'approche organisationnelle est également surprenante : au lieu d'une stratégie "top-down" dirigée par des data scientists, l'IA est intégrée de manière "bottom-up", par les ingénieurs qui l'appliquent dans leurs expertises en fin de processus de développement. Cela montre que l'IA peut être un levier d'optimisation et de créativité lorsqu'elle est utilisée de façon progressive et distribuée. Cette méthode pourrait aussi s'appliquer à d'autres technologies émergentes dans différents secteurs.
DEVAL Marie-Alix - ISTEC Business School |
PLANTEC Quentin - TBS Education |
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Malgré les performances avérées des méthodes modernes d’intelligence artificielles, peu de travaux s’intéressent aux impacts environnementaux liés à la quantité de ressources nécessaires à l’entrainement et à l’usage de ces modèles. Ceci est très alarmant, lorsqu’on sait que le réchauffement climatique est une menace majeure qui met en péril notre planète et nos sociétés. Ainsi, nous abordons globalement dans ce travail la question de la mesure de l’empreinte carbone des modèles d’intelligence artificielle. Plus précisément nous considérons le cas des modèles visant à réduire les émissions de CO2. Pour de tels modèles, nous proposons de mesurer leurs impacts négatifs (quantité CO2 émise par l’entrainement et l’usage des modèles), et leurs impacts positifs (quantité de CO2 non émise du fait de l’usage des modèles). Les évaluations réalisées démontrent que l’empreinte carbone générée par l’entrainement et l’usage des modèles d’intelligence artificielle est globalement non-négligeable. Ainsi, les nouvelles métriques que nous proposons peuvent permettre d’évaluer et de comparer l’impact environnemental de ces modèles, au-delà des métriques usuelles d’évaluation des performances prédictives.
TCHUENTE Dieudonné - TBS Education |
04:17
When time is of the essence and teams face unexpected contextual changes, they must adapt quickly, sometimes even in real time, that is, they may have to improvise. This paper adopts an inductive approach to explore how teams decide to engage in improvised adaptation, and what happens during those processes for improvisation to be successful. The study analyzes improvisation from the perspective of paradox theory and identifies six paradoxical tensions driven by these contexts: deployment, development, temporal, procedural, structural, and behavioral tensions. We propose a dynamic equilibrium model of team improvised adaptation that leads to team plasticity.
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Avec la pérennisation du télétravail et l’utilisation accrue d’outils en réseau, les organisations affrontent des risques émergents : cyberattaques, vol de données, fraude interne. Comment lutter contre cette épidémie émergente et prévenir ces cyber-risques? Nous analysons ces risques avec une étude qualitative dans une compagnie d’assurance-vie et démontrons la nécessité de développer une protection renforcée, de sensibiliser les collaborateurs grâce à une forte implication des managers.
DIARD Caroline - TBS Education |

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Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
LUBART Allan - FNEGE |
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
Les advergames permettent aux annonceurs de construire un jeu entier autour de la marque. Cette étude explore la manière dont les marques peuvent être intégrées dans les advergames grâce à la congruence marque-jeu et à la prédominance de la marque dans le jeu. Une typologie de 112 jeux publicitaires existants met en évidence trois types de jeux publicitaires correspondant aux méthodes de persuasion décrites dans la théorie de la hiérarchie des effets : (1) affective, (2) cognitive et (3) conative (comportementale). Les résultats fournissent une explication aux contradictions relevées dans diverses études, par exemple lorsqu'une seule dimension de congruence ou de proéminence est prise en compte.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
Dans cette vidéo, Sofiane Rahmani (SOBO&CIE) met en lumière un modèle de distribution durable à travers l’exemple de la boutique éphémère SOBO&CIE. En ce sens, il détaille les principes de ce modèle, la manière avec laquelle l’agencement du magasin a été réfléchi, les contraintes rencontrées ainsi que l’appréciation des clients. Cette vidéo fait partie d’un programme « Parlons Marketing Durable ! » conçu par la Professeure Sihem Dekhili et composé de 12 épisodes. Ce projet a été rendu possible grâce au soutien du Fonds d’Initiatives Pédagogiques de l’Institut de Pédagogie Avancée de l’ESSCA, et à l’appui de l’ADETEM.
DEKHILI Sihem - ESSCA |
RAHMANI Sofiane - FNEGE |
Dans cette vidéo, Jean-Maxence Granier (Think Out) approfondit le sujet des imaginaires favorisant la diffusion de la durabilité en offrant une typologie confrontant différentes options. Également, il précise comment les opérationnaliser avant de détailler les facteurs qui augmentent l’efficacité des nouveaux imaginaires auprès de la cible. Cette vidéo fait partie d’un programme « Parlons Marketing Durable ! » conçu par la Professeure Sihem Dekhili et composé de 12 épisodes. Ce projet a été rendu possible grâce au soutien du Fonds d’Initiatives Pédagogiques de l’Institut de Pédagogie Avancée de l’ESSCA, et à l’appui de l’ADETEM.
GRANIER Jean-Maxence - FNEGE |
DEKHILI Sihem - ESSCA |

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