Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d’intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s’entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l’influence de la technologie sur l’interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d’abord, à l’aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d’entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l’aide d’une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l’égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.

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Préoccupation avérée dans les organisations privées et, plus récemment, dans les organisations publiques, la qualité de vie au travail (QVT) est aujourd’hui un sujet incontournable de la gestion des ressources humaines. Tandis que les études sur ce thème se multiplient, la littérature scientifique fait état d’un manque en ce qui concerne la QVT des personnels – tant administratifs qu’enseignants-chercheurs – des universités publiques. Afin d’évaluer les enjeux de la QVT en université, nous mobilisons la théorie structurale d’Abric. Cette recherche prend la forme d’une étude qualitative avec la réalisation d’entretiens semi-directifs visant à mieux connaître ces représentations sociales. Nos résultats mettent tout d’abord en évidence un « noyau central » d’éléments partagés structuré autour du bien-être, du travail collectif, du climat social et de l’environnement physique de travail. Ensuite, des « éléments périphériques » ressortent : communication, stress, répartition du travail, relation administratif-enseignant. Les résultats soulignent aussi des disparités dans lesdites représentations en fonction des profils étudiés. Ces données nous permettent de mieux appréhender la complexité du concept de QVT dans le contexte de l’université publique. De plus, cette recherche apporte des éléments de connaissance indispensables pour mettre en place des démarches de qualité de vie au travail adéquates au sein des universités publiques.
LOBOS Joachim P. - iaelyon School of Management |
- Recherche
- Comportement organisationnel, Gestion des Ressources Humaines, Management public