Qu’est-ce que l’E-gouvernement ?

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Jusqu’à l’émergence du réseau internet à la fin des années 90, l’impact spécifiques des technologies de l’information sur les institutions publiques avait été peu étudié dans le domaine des systèmes d’information de management. Le concept d’e-gouvernement émerge en même temps que l’e-commerce et correspond à l’exploitation des technologies numériques pour améliorer le fonctionnement de l’état dans une logique de réforme et d’optimisation, ainsi que l’ouverture d’un nouveau champ démocratique d’échange et de participation citoyenne. Il soulève des questionnements et de problématiques spécifiques dans une perspective multidisciplinaire où les technologies du numériques, le management, le droit et les sciences politiques se croisent.

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La dette technique est une problématique de management et de gouvernance du système d’information. Elle se manifeste lorsque l’infrastructure logicielle et/ou matérielle du SI cumule des retards en termes de mise à jour et de mise en conformité. C’est une métaphore empruntée à la terminologie financière pour désigner ces tâches différées de maintenance dont l’accumulation au fil du temps peuvent handicaper fortement son évolution.
ASSAR Saïd - IMT Business School |
03:52
La théorie de la vision organisante est une théorie développée par Swanson et Ramiller en 1997 dans un article paru dans Organization Science et intitulé « The organizing vision in information systems innovation ». Elle explique pourquoi il est rationnel que les entreprises adoptent des technologies de l’information émergentes qui ne sont pas toujours efficaces.
DUDEZERT Aurélie - IMT Business School |
04:38
Le Management des Connaissances est une pratique managériale qui s’est structurée à partir de la fin des années 1990. Il vise à protéger l’entreprise contre les risques de pertes de connaissances préjudiciables à la durabilité de son activité mais aussi à encourager le développement de nouvelles connaissances pour soutenir l’innovation.
DUDEZERT Aurélie - IMT Business School |
04:10
Le déterminisme technologique en Management des Systèmes d’Information est une perspective née dans les années 1970 qui considère qu’à une technologie correspond une structure organisationnelle, c’est-à-dire que la technologie influence directement et de façon déterminée la structure. Cette perspective est aujourd’hui nuancée : la technologie n’est pas neutre et a des effets sur l’organisation mais elle ne peut pas à elle seule conduire à une organisation donnée.
DUDEZERT Aurélie - IMT Business School |

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Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
LUBART Allan - FNEGE |
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
Les advergames permettent aux annonceurs de construire un jeu entier autour de la marque. Cette étude explore la manière dont les marques peuvent être intégrées dans les advergames grâce à la congruence marque-jeu et à la prédominance de la marque dans le jeu. Une typologie de 112 jeux publicitaires existants met en évidence trois types de jeux publicitaires correspondant aux méthodes de persuasion décrites dans la théorie de la hiérarchie des effets : (1) affective, (2) cognitive et (3) conative (comportementale). Les résultats fournissent une explication aux contradictions relevées dans diverses études, par exemple lorsqu'une seule dimension de congruence ou de proéminence est prise en compte.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
L'IA frugale est une approche visant à développer des solutions d'intelligence artificielle tout en minimisant l'utilisation des ressources. Selon une étude de l'Agence Internationale de l'Énergie (IEA), la consommation électrique des centres de données pourrait dépasser 1 000 térawattheures d'ici 2026, doublant ainsi leur consommation actuelle. Les modèles d'IA, comme ChatGPT, consomment beaucoup d'énergie, avec une requête pouvant utiliser jusqu'à dix fois plus d'électricité qu'une recherche Google classique. Pour contrer cela, l'IA frugale propose des solutions telles que l'edge computing, qui décentralise le traitement des données, et le transfer learning, qui réutilise des modèles existants pour réduire la consommation énergétique. De plus, l'A frugale intègre une réflexion éthique, en évaluant la nécessité et l'impact des usages de l'A, afin de favoriser des technologies durables et responsables. Adopter une IA frugale est essentiel pour rendre l'intelligence artificielle plus écologique, accessible et éthique, tout en répondant aux défis énergétiques posés par l'expansion des centres de données.
GLAVAS Dejan - ESSCA |
Le baromètre de l'A analyse l'intégration de l'intelligence artificielle dans les entreprises françaises et britanniques et son impact sur la durabilité. Basé sur les réponses de plus de 400 responsables informatiques, il révèle que, malgré les avantages perçus en termes de productivité et de réduction des coûts, des obstacles persistent tels que des contraintes financières et un manque de personnel qualifié. Les entreprises sous-estiment souvent les défis liés aux biais des systèmes d'lA et à la nécessité d'un contrôle humain. Les entreprises britanniques, adoptant une approche "test and learn", semblent plus avancées. Un besoin accru de compétences en lA, en gouvernance des données et en gestion des risques éthiques est identifié. Les entreprises reconnaissent l'importance de l'IA pour l'avenir, mais doivent intégrer pleinement les considérations éthiques et durables dans leurs stratégies.
GLAVAS Dejan - ESSCA |

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