Qu’est-ce que la théorie de l’acteur-réseau ?

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La théorie de l’acteur réseau s’inscrit dans les travaux en sociologie de la traduction. Elle met au cœur de l’analyse les relations entre sciences, technique et société. L’idée de réseau consiste ici rassembler des humains (direction, utilisateurs, prestataires…) et des « non-humains » (objets, technologies, outils, lieux, dispositifs) lesquels vont agir soit comme médiateurs ou intermédiaires les uns avec les autres au service de l’innovation et de la société. Ces travaux de recherche se révèlent particulièrement utiles pour développer de nouveaux modes de direction et d’action dans les organisations, spécialement sur les questions d’innovation.

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La théorie de la dépendance des ressources, élaborée par Pfeffer et Salancik, part du principe que les organisations cherchent dans le cadre de leurs activités à réduire l’incertitude liée à leur environnement. Il est possible de définir les caractéristiques de l’environnement à partir de trois principaux critères : le degré de complexité, le degré de stabilité ou de prévisibilité, et le niveau de ressources externes, auquel l’organisation peut avoir accès pour conduire ses activités.
MEIER Olivier - Université Paris Est IUTSF Sénart |
03:07
Comment penser les réactions individuelles face à un mécontentement, lorsqu'on est un client non satisfait de la qualité d’un produit ou un salarié mécontent de sa ligne hiérarchique ? Un des modèles fondateurs en matière de réactions face à des situations d’insatisfaction, peut être recherché dans les travaux d’Hirschman (1970) et ses trois dimensions (Exit - Voice - Loyalty).
MEIER Olivier - Université Paris Est IUTSF Sénart |
03:26
L’acquisition de symbiose fait partie des avancée récentes dans le champ des fusions acquisitions, en mettant en avant une façon différente d’aborder et de gérer les relations entre l’entreprise acheteuse et la société acquise. L’acquisition de symbiose met en effet l’accent sur la création d’innovation conjointe, fondée sur une combinaison inédite de ressources entre les entités regroupées.
MEIER Olivier - Université Paris Est IUTSF Sénart |
01:58
Vous est-il déjà arrivé, sur internet, de ronchonner après une publicité ? Vous avez très certainement perçu à ce moment précis de l’intrusion publicitaire. Mais de quoi s’agit-il exactement ? L’intrusion publicitaire perçue est une perception négative que ressent un individu au moment où il prend conscience de son environnement, ici l’environnement publicitaire.
PERRAUD Laure - Université Paris Est IUTSF Sénart |

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Dans le management, l’affect désigne les forces pré-verbales qui orientent attention, motivation, décisions et interactions avant que les individus ne puissent les formuler. Les émotions sont des catégories que nous appliquons à l’affect, et les humeurs en constituent les atmosphères diffuses. Étudier l’affect implique d’observer ces dynamiques subtiles et d’adapter méthodes et pratiques organisationnelles, notamment dans la conception de technologies et d’outils numériques. Les différents acteurs peuvent ressentir et réagir différemment face aux mêmes dispositifs, en influençant leurs choix avant toute expression verbale. Une attention éthique est essentielle pour mettre en lumière ces forces silencieuses sans les exploiter, afin que les technologies résonnent avec ce qui compte vraiment pour les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
Les jeux vidéo sont une infrastructure numérique mondiale ayant un impact économique et social réel. Ils soulèvent des enjeux éthiques - du harcèlement à la gamification manipulatrice - souvent négligés par les cadres traditionnels. Les approches éthiques normative, utilitariste et de la vertu guident la conception, mais négligent souvent les expériences et dilemmes des concepteurs eux-mêmes. Une étude de cas sur Eldermove montre que la conception éthique émerge lorsque les développeurs évitent d’infantiliser les utilisateurs et prennent du recul par rapport à leurs suppositions, respectant ainsi la dignité et l’autonomie. Créer des jeux responsables nécessite de prêter attention à l’éthique même du processus de conception. Alors que les jeux vidéo façonnent de plus en plus la culture, les affaires et la santé, comprendre les fantasmes et choix des concepteurs est essentiel pour développer des technologies qui soutiennent réellement les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
Cette vidéo présente les résultats d'une recherche sur l'adoption des outils de l'intelligence artificielle générative par les étudiants en sciences de gestion. Menée auprès de 257 étudiants français, l'étude étend le modèle UTAUT 3 (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) en intégrant la confiance, la valeur d'apprentissage et l'autonomisation. Les résultats identifient quatre facteurs clés d'adoption : l'attente de performance, la motivation hédonique, l'habitude et la confiance. Le modèle explique de manière significative l'intention d'usage, d'adoption et de recommandation de ces technologies. L’étude offre des pistes concrètes pour les établissements d’enseignement supérieur souhaitant intégrer efficacement l’IA générative dans leurs pratiques pédagogiques et mieux préparer les étudiants aux environnements professionnels de demain.
AJILI BEN YOUSSEF Wissem - EM Normandie |
Cette recherche explore le vide juridique entourant la biodigitalisation – la création d'êtres humains virtuels hyperréalistes. Basée sur vingt entretiens avec des professionnels de l'IA, l'étude révèle que ce vide législatif génère simultanément une incertitude paralysante pour les entreprises innovantes et des opportunités entrepreneuriales majeures pour les professionnels du droit. Les premiers entrepreneurs du droit à développer des services juridiques spécialisés et dématérialisés pourraient obtenir un monopole temporaire sur ce marché émergent de 527 milliards de dollars.
AUBRUN Frédéric - OMNES Education |
JAUFFRET Marie-Nathalie - OMNES Education |

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