Transformation Digitale
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Qu’est-ce que la théorie de l’acteur-réseau ?
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Qu’est-ce que la théorie de l’acteur-réseau ?

La théorie de l’acteur réseau s’inscrit dans les travaux en sociologie de la traduction. Elle met au cœur de l’analyse les relations entre sciences, technique et société. L’idée de réseau consiste ici rassembler des humains (direction, utilisateurs, prestataires…) et des « non-humains » (objets, technologies, outils, lieux, dispositifs) lesquels vont agir soit comme médiateurs ou intermédiaires les uns avec les autres au service de l’innovation et de la société. Ces travaux de recherche se révèlent particulièrement utiles pour développer de nouveaux modes de direction et d’action dans les organisations, spécialement sur les questions d’innovation.

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Un sociétaire est une personne physique ou morale qui détient des parts sociales du capital d’une société coopérative ; il est membre et associé de la coopérative. Selon le statut de la coopérative, il peut s’agir de salariés, de clients, de consommateurs, de producteurs ou de collectivités locales. Les sociétaires gèrent, décident et contrôlent leur coopérative collectivement selon le principe « une personne, une voix ».
PALLAS Valérie - IAE Paris-Est |
Pour commencer, sachez que la raison d’être de cette approche est de proposer des pratiques d’expérimentation rapide permettant d’accroître la portée transformative des projets et de créer de la valeur pour un maximum de parties prenantes, en particulier les utilisateurs finaux.
BEJEAN Mathias - IAE Paris-Est |
Le programme du CEFAG, formation reconnue et complémentaire à celles des écoles doctorales, est une aventure particulière qui change l’expérience de réalisation d’une thèse en sciences de gestion. À l’aide de témoignages de participants, notre objectif est de rendre compte aux futurs doctorants du vécu « de l’intérieur ». Ces témoignages nous permettent aussi d’identifier quatre caractéristiques du CEFAG : motivation, évaluation par les pairs, compagnonnage cognitif et perfectionnement.
AUBERT-HASSOUNI Christelle - ESCP Business School |
PEREZ Fabienne - Toulouse School of Management |
RENOU Sandra - FNEGE |
VALES Margaux - FNEGE |
Le display est la première forme de publicité apparue sur l’internet. Et aujourd’hui c’est encore le segment de publicité qui génère le plus de ventes. Le display regroupe l’ensemble des publicités graphiques ou visuelles dont l’emplacement est l’objet d’une transaction financière entre l’annonceur (celui qui fait sa promotion) et l’éditeur de l’annonce (le support).
PERRAUD Laure - Université Paris Est IUTSF Sénart |

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Dans le management, l’affect désigne les forces pré-verbales qui orientent attention, motivation, décisions et interactions avant que les individus ne puissent les formuler. Les émotions sont des catégories que nous appliquons à l’affect, et les humeurs en constituent les atmosphères diffuses. Étudier l’affect implique d’observer ces dynamiques subtiles et d’adapter méthodes et pratiques organisationnelles, notamment dans la conception de technologies et d’outils numériques. Les différents acteurs peuvent ressentir et réagir différemment face aux mêmes dispositifs, en influençant leurs choix avant toute expression verbale. Une attention éthique est essentielle pour mettre en lumière ces forces silencieuses sans les exploiter, afin que les technologies résonnent avec ce qui compte vraiment pour les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
Les jeux vidéo sont une infrastructure numérique mondiale ayant un impact économique et social réel. Ils soulèvent des enjeux éthiques - du harcèlement à la gamification manipulatrice - souvent négligés par les cadres traditionnels. Les approches éthiques normative, utilitariste et de la vertu guident la conception, mais négligent souvent les expériences et dilemmes des concepteurs eux-mêmes. Une étude de cas sur Eldermove montre que la conception éthique émerge lorsque les développeurs évitent d’infantiliser les utilisateurs et prennent du recul par rapport à leurs suppositions, respectant ainsi la dignité et l’autonomie. Créer des jeux responsables nécessite de prêter attention à l’éthique même du processus de conception. Alors que les jeux vidéo façonnent de plus en plus la culture, les affaires et la santé, comprendre les fantasmes et choix des concepteurs est essentiel pour développer des technologies qui soutiennent réellement les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
Cette vidéo présente les résultats d'une recherche sur l'adoption des outils de l'intelligence artificielle générative par les étudiants en sciences de gestion. Menée auprès de 257 étudiants français, l'étude étend le modèle UTAUT 3 (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) en intégrant la confiance, la valeur d'apprentissage et l'autonomisation. Les résultats identifient quatre facteurs clés d'adoption : l'attente de performance, la motivation hédonique, l'habitude et la confiance. Le modèle explique de manière significative l'intention d'usage, d'adoption et de recommandation de ces technologies. L’étude offre des pistes concrètes pour les établissements d’enseignement supérieur souhaitant intégrer efficacement l’IA générative dans leurs pratiques pédagogiques et mieux préparer les étudiants aux environnements professionnels de demain.
AJILI BEN YOUSSEF Wissem - EM Normandie |
Cette recherche explore le vide juridique entourant la biodigitalisation – la création d'êtres humains virtuels hyperréalistes. Basée sur vingt entretiens avec des professionnels de l'IA, l'étude révèle que ce vide législatif génère simultanément une incertitude paralysante pour les entreprises innovantes et des opportunités entrepreneuriales majeures pour les professionnels du droit. Les premiers entrepreneurs du droit à développer des services juridiques spécialisés et dématérialisés pourraient obtenir un monopole temporaire sur ce marché émergent de 527 milliards de dollars.
AUBRUN Frédéric - OMNES Education |
JAUFFRET Marie-Nathalie - OMNES Education |

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