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NFTs : quelles opportunités pour les marques ?
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NFTs : quelles opportunités pour les marques ?

Les NFT sont des actifs numériques authentifiés via la blockchain. Ils ouvrent des droits et des avantages dans le monde virtuel comme les métaverse ou dans le monde physique. Mais ils ne sont pas échangeables comme un bitcoin peut l’être avec un autre bitcoin. En ce sens, ils sont non fongibles. Leur rareté peut conduire à la spéculation. S’ils ont démarré dans le monde de l’art et du sport, aujourd’hui n’importe quelle star (musicien, sportif, animateur TV…) peut s’en emparer pour monétiser son audience directement via cet outil de finance décentralisée. Les marques proposent des produits virtuels à arborer dans le métaverse ou des avantages dans le monde physique comme une rencontre exclusive.

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The existing literature on the legitimacy of daughters in the succession process of family businesses tends to separate the analysis between, on the one hand, the role of successor daughters and, on the other hand, the networks that activate and validate their legitimacy. This separation sustains a dualism in the conceptualization of relationships between successor daughters and the various stakeholders. This study addresses this gap by drawing on Strong Structuration Theory and the analysis of five cases of successor daughters. The results highlight that the social legitimacy of successor daughters in family businesses is the result of a continuous interaction between individual agency and social structures, within a logic of duality. It proposes a conceptualization of legitimacy as a dynamic process of social co-construction. The study reveals the interdependence between personal legitimacy and entrepreneurial legitimacy, which mutually reinforce each other through intertwined structuration cycles. This articulation contributes to the progressive co-construction of social legitimacy, emphasizing its evolving and adaptive nature.
GHAMGUI Nizar - EM Normandie |
Dans le management, l’affect désigne les forces pré-verbales qui orientent attention, motivation, décisions et interactions avant que les individus ne puissent les formuler. Les émotions sont des catégories que nous appliquons à l’affect, et les humeurs en constituent les atmosphères diffuses. Étudier l’affect implique d’observer ces dynamiques subtiles et d’adapter méthodes et pratiques organisationnelles, notamment dans la conception de technologies et d’outils numériques. Les différents acteurs peuvent ressentir et réagir différemment face aux mêmes dispositifs, en influençant leurs choix avant toute expression verbale. Une attention éthique est essentielle pour mettre en lumière ces forces silencieuses sans les exploiter, afin que les technologies résonnent avec ce qui compte vraiment pour les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
Les jeux vidéo sont une infrastructure numérique mondiale ayant un impact économique et social réel. Ils soulèvent des enjeux éthiques - du harcèlement à la gamification manipulatrice - souvent négligés par les cadres traditionnels. Les approches éthiques normative, utilitariste et de la vertu guident la conception, mais négligent souvent les expériences et dilemmes des concepteurs eux-mêmes. Une étude de cas sur Eldermove montre que la conception éthique émerge lorsque les développeurs évitent d’infantiliser les utilisateurs et prennent du recul par rapport à leurs suppositions, respectant ainsi la dignité et l’autonomie. Créer des jeux responsables nécessite de prêter attention à l’éthique même du processus de conception. Alors que les jeux vidéo façonnent de plus en plus la culture, les affaires et la santé, comprendre les fantasmes et choix des concepteurs est essentiel pour développer des technologies qui soutiennent réellement les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
BOUCHARD Bruno - FNEGE |
CABY Jérôme - IAE Paris-Sorbonne Business School |
PIOVEZAN Sarah - AEF Info |

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Cette recherche développe un nouveau cadre conceptuel basé sur l'intention d'utilisation pour classer les achats. Elle dépasse ainsi la dichotomie dominante entre achats matériels et achats expérientiels et ajoute un troisième type d'achat : les achats d'engagement actif, définis comme des achats qui favorisent une activité de consommation soutenue dans la durée. Cette nouvelle typologie est examinée empiriquement afin de comprendre comment les différents types d'achat contribuent au bonheur du consommateur. Les achats d'engagement actif apparaissent comme un type d'achat distinct, conceptuellement et empiriquement, que les consommateurs peuvent facilement classer et mémoriser. Ils génèrent également un bonheur supérieur à celui des achats matériels ou expérientiels, ce qui s'explique par leur capacité à répondre aux besoins de compétences des consommateurs et à faciliter l'expression de leurs valeurs.
HAWKINS Matthew - Burgundy School of Business |
Dans le management, l’affect désigne les forces pré-verbales qui orientent attention, motivation, décisions et interactions avant que les individus ne puissent les formuler. Les émotions sont des catégories que nous appliquons à l’affect, et les humeurs en constituent les atmosphères diffuses. Étudier l’affect implique d’observer ces dynamiques subtiles et d’adapter méthodes et pratiques organisationnelles, notamment dans la conception de technologies et d’outils numériques. Les différents acteurs peuvent ressentir et réagir différemment face aux mêmes dispositifs, en influençant leurs choix avant toute expression verbale. Une attention éthique est essentielle pour mettre en lumière ces forces silencieuses sans les exploiter, afin que les technologies résonnent avec ce qui compte vraiment pour les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
Les jeux vidéo sont une infrastructure numérique mondiale ayant un impact économique et social réel. Ils soulèvent des enjeux éthiques - du harcèlement à la gamification manipulatrice - souvent négligés par les cadres traditionnels. Les approches éthiques normative, utilitariste et de la vertu guident la conception, mais négligent souvent les expériences et dilemmes des concepteurs eux-mêmes. Une étude de cas sur Eldermove montre que la conception éthique émerge lorsque les développeurs évitent d’infantiliser les utilisateurs et prennent du recul par rapport à leurs suppositions, respectant ainsi la dignité et l’autonomie. Créer des jeux responsables nécessite de prêter attention à l’éthique même du processus de conception. Alors que les jeux vidéo façonnent de plus en plus la culture, les affaires et la santé, comprendre les fantasmes et choix des concepteurs est essentiel pour développer des technologies qui soutiennent réellement les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
L’Eco-score textile fonctionne comme un Nutri-score pour les vêtements : il informe sur leur impact environnemental. Face à une industrie très polluante, cette transparence pourrait transformer nos habitudes d’achat. Notre recherche, menée auprès de 413 consommateurs, teste six niveaux d’Eco-score, de A à E, plus l’absence de score. Les scores A et B améliorent l’image verte et augmentent la volonté de payer plus cher. Les scores D et E la dégradent, tandis qu’un score manquant agit comme un score C, neutre. Un score E provoque aussi un sentiment de culpabilité plus fort. Ne pas afficher de score revient à se priver d’un avantage concurrentiel. Pour les marques, c’est un levier stratégique ; pour les pouvoirs publics, un outil de transparence. L’Eco-score encourage une consommation plus consciente, pas forcément moindre. Reste à voir si le « coût environnemental » prévu par le gouvernement aura le même effet.
CHUNG CHAI MAN Anthony - FNEGE |
BEN DAHMANE MOUELHI Norchène - FNEGE |
BELLINI Béatrice - FNEGE |

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