Toujours plus accro à VINTED ! Plateformes Digitales et Concurrence par la Rapidité. Le Cas des Vêtements d’Occasion

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Des recherches récentes explorent ce que les plateformes digitales font et font faire aux utilisateurs. Cette recherche étudie comment les plateformes digitales P2P accélèrent les activités marchandes, et comment cette accélération modèle les relations entre utilisateurs. Une étude qualitative à caractère ethnographique a été menée au sein du marché des vêtements d’occasion de 2013 à 2020. En mobilisant la théorie de l’accélération sociale de Hartmut Rosa, nous montrons que les affordances des plateformes digitales encouragent une accélération du rythme de vie, une accélération du renouvellement des objets possédés, et une accélération technique multi-domaines. Ces formes d’accélération aboutissent à une concurrence par la rapidité entre utilisateurs : chacun d’eux se doit d’être plus réactif, plus à la pointe, et plus averti que les autres. De plus, les plateformes constituent un espace digital particulier qui invite à repenser l’aliénation sous plusieurs formes, et notamment l’aliénation par rapport à l’espace et par rapport au temps.

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Qu’est-ce que le bien vieillir ? Le Bien Vieillir constitue depuis quelques années un défi majeur pour notre société, tant sur le plan économique, social et éthique. Il s’agit d’un enjeu sociétal, inscrit dans un contexte de vieillissement de la population au niveau mondial. Pour cela, les compagnies d’assurance s’y intéressent et notamment leur fonction marketing car elles peuvent apporter des réponses en proposant de nouveaux produits ou services adaptés. Dans mon mémoire, j’ai cherché à comprendre comment les assureurs innovent pour tenter de répondre aux besoins et attentes des seniors.
RANNOU Lucie - IAE Lille |
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Uber, Airbnb ou Blablacar … toutes ces plateformes ont bouleversé de nombreux secteurs  économiques. Leur développement et leurs impacts sur les modèles économiques sont encore largement discutés et étudiés aujourd’hui, plus de 10 ans après leur apparition. Il s’agit en effet d’un processus complexe, caractérisés par deux principaux points : l’intermédiation, c’est-à-dire l’apparition d’un tiers, entre deux acteurs économiques, et la dataification, qui désigne l’apparition d’une nouvelle valeur numérique, la “data”. Le néologisme “plateformisation” permet de nommer et penser ce processus.
DEFORGE Juliette - IAE Lille |
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Depuis de nombreuses années maintenant, la profession infirmière cristallise les tensions sur l’ensemble du territoire français : conditions de travail contraignantes et insuffisamment prises en considération, manque de main d’œuvre au regard du vieillissement de la population, absence d’attractivité de la profession ou encore abandon prématuré du métier … Tous ces constats posent la question de l’attractivité et de la fidélisation du nouveau personnel infirmier en milieu hospitalier. C’est le sujet de l’étude menée pour ce mémoire de Master.
LIBBRECHT Vincent - IAE Lille |
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Cette vidéo présente une recherche qui a pour objectif d’approfondir la compréhension de la vulnérabilité perçue relative aux données personnelles, laquelle peut générer des comportements négatifs pour les performances de l’entreprise, tels que l’évitement ou la falsification des données personnelles. Cette recherche met en œuvre empiriquement le cadre conceptuel des ressources-contrôle pour offrir une analyse holistique de la vulnérabilité perçue par les consommateurs dans le contexte du commerce en ligne.
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Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
LUBART Allan - FNEGE |
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
Les advergames permettent aux annonceurs de construire un jeu entier autour de la marque. Cette étude explore la manière dont les marques peuvent être intégrées dans les advergames grâce à la congruence marque-jeu et à la prédominance de la marque dans le jeu. Une typologie de 112 jeux publicitaires existants met en évidence trois types de jeux publicitaires correspondant aux méthodes de persuasion décrites dans la théorie de la hiérarchie des effets : (1) affective, (2) cognitive et (3) conative (comportementale). Les résultats fournissent une explication aux contradictions relevées dans diverses études, par exemple lorsqu'une seule dimension de congruence ou de proéminence est prise en compte.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
L'IA frugale est une approche visant à développer des solutions d'intelligence artificielle tout en minimisant l'utilisation des ressources. Selon une étude de l'Agence Internationale de l'Énergie (IEA), la consommation électrique des centres de données pourrait dépasser 1 000 térawattheures d'ici 2026, doublant ainsi leur consommation actuelle. Les modèles d'IA, comme ChatGPT, consomment beaucoup d'énergie, avec une requête pouvant utiliser jusqu'à dix fois plus d'électricité qu'une recherche Google classique. Pour contrer cela, l'IA frugale propose des solutions telles que l'edge computing, qui décentralise le traitement des données, et le transfer learning, qui réutilise des modèles existants pour réduire la consommation énergétique. De plus, l'A frugale intègre une réflexion éthique, en évaluant la nécessité et l'impact des usages de l'A, afin de favoriser des technologies durables et responsables. Adopter une IA frugale est essentiel pour rendre l'intelligence artificielle plus écologique, accessible et éthique, tout en répondant aux défis énergétiques posés par l'expansion des centres de données.
GLAVAS Dejan - ESSCA |
Le baromètre de l'A analyse l'intégration de l'intelligence artificielle dans les entreprises françaises et britanniques et son impact sur la durabilité. Basé sur les réponses de plus de 400 responsables informatiques, il révèle que, malgré les avantages perçus en termes de productivité et de réduction des coûts, des obstacles persistent tels que des contraintes financières et un manque de personnel qualifié. Les entreprises sous-estiment souvent les défis liés aux biais des systèmes d'lA et à la nécessité d'un contrôle humain. Les entreprises britanniques, adoptant une approche "test and learn", semblent plus avancées. Un besoin accru de compétences en lA, en gouvernance des données et en gestion des risques éthiques est identifié. Les entreprises reconnaissent l'importance de l'IA pour l'avenir, mais doivent intégrer pleinement les considérations éthiques et durables dans leurs stratégies.
GLAVAS Dejan - ESSCA |

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