Exploration du paradoxe d’une efficience perturbée par l’intelligence artificielle. Cas des données de l’action publique

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Pitch pour le Prix FNEGE de la Meilleure Thèse en Management 2025 (thèse en 180 secondes) – Prix de thèse AIM Robert Reix

L’intelligence artificielle (IA) suscite des attentes inédites pour relever des défis majeurs d’intérêt général. Pourtant, malgré le progrès fulgurant des techniques d’IA, son adoption se heurte à l’incertitude sur ses effets et aux tensions qu’elle génère. Cette thèse explore les enjeux de l’IA d’intérêt général (IAIG) et de la dynamique complexe de son adoption, à travers deux études de cas en profondeur dont celle d’un modèle prédictif de la perte d’autonomie dans le logement social, analysé en immersion pendant six mois. Elle éclaire les mécanismes d’influence sociale, internes et externes, et les forces inertielles qui façonnent son adoption, ainsi que le rôle du management dans l’évolution des routines impactées par l’IA. Enfin, la proposition du concept intégrateur de l’efficience responsable de l’IAIG permet de formuler des recommandations pour accompagner cette dynamique complexe.

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03:16
Cette recherche développe un nouveau cadre conceptuel basé sur l'intention d'utilisation pour classer les achats. Elle dépasse ainsi la dichotomie dominante entre achats matériels et achats expérientiels et ajoute un troisième type d'achat : les achats d'engagement actif, définis comme des achats qui favorisent une activité de consommation soutenue dans la durée. Cette nouvelle typologie est examinée empiriquement afin de comprendre comment les différents types d'achat contribuent au bonheur du consommateur. Les achats d'engagement actif apparaissent comme un type d'achat distinct, conceptuellement et empiriquement, que les consommateurs peuvent facilement classer et mémoriser. Ils génèrent également un bonheur supérieur à celui des achats matériels ou expérientiels, ce qui s'explique par leur capacité à répondre aux besoins de compétences des consommateurs et à faciliter l'expression de leurs valeurs.
HAWKINS Matthew - Burgundy School of Business |
05:10
A game to foster class cohesion? That's exactly what Nick Ware, director of the Master's in Arts and Culture Management and lecturer at BSB, implemented. Indeed, communication among international students is not always easy, especially at the beginning of a program. Lego Serious Play is a method that, through the use of Lego bricks, encourages non-verbal and metaphorical expression while creating a shared language. It ensures the involvement of every participant, including the more introverted ones. This approach has proven effective in facilitating interaction among students from different linguistic and cultural backgrounds and in strengthening class cohesion.
WARE Nick - Burgundy School of Business |
02:51
Although consumers rely on their activities to help construct their identity, antecedents and outcomes of consumer-activity identification (CAI) have not been elucidated. This research addresses this gap through the development of a conceptual model that is tested through two studies. Study 1 finds that CAI leads to consumer-brand identification (CBI). Further, CBI mediates the relationship between CAI and brand loyalty. Study 2 expands these findings by understanding the role of brand and activity social benefits as antecedents for CAI and CBI and including a second brand outcome: brand relationship continuance. Taken together, the results indicate that consumers indeed rely on the activities a brand is used within to construct their identity in addition to the brand.
HAWKINS Matthew - Burgundy School of Business |
03:12
Le modèle de distance CAGE vise à aider les entreprises dans leur expansion internationale en prenant en compte quatre dimensions clés : la distance culturelle (C), la distance administrative (A), la distance géographique (G) et la distance économique (E). Ces dimensions permettent de comprendre et mesurer les similitudes et différences entre deux marchés ou pays, influençant ainsi les décisions stratégiques des organisations. Plus les distances sont importantes, plus la démarche d'internationalisation est complexe et risquée. Chaque secteur d'activité réagit différemment aux distances, avec des impacts spécifiques, par exemple l'industrie agro-alimentaire à la distance culturelle et l'industrie pharmaceutique à la distance administrative. Les entreprises doivent donc tenir compte de ces distances pour réussir dans leurs marchés internationaux.
DITTER Jean-Guillaume - Burgundy School of Business |

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The video examines how businesses are affected when a populist leader comes to power. It highlights the political and economic uncertainties companies may face. The discussion focuses on how firms can adapt their strategies and governance. It emphasizes the importance of understanding the broader political and social context. The video reflects on the role and responsibilities of businesses in a populist environment.
CORINA Margherita - NEOMA Business School |
CARBALLO Alfonso - NEOMA Business School |
Dans le management, l’affect désigne les forces pré-verbales qui orientent attention, motivation, décisions et interactions avant que les individus ne puissent les formuler. Les émotions sont des catégories que nous appliquons à l’affect, et les humeurs en constituent les atmosphères diffuses. Étudier l’affect implique d’observer ces dynamiques subtiles et d’adapter méthodes et pratiques organisationnelles, notamment dans la conception de technologies et d’outils numériques. Les différents acteurs peuvent ressentir et réagir différemment face aux mêmes dispositifs, en influençant leurs choix avant toute expression verbale. Une attention éthique est essentielle pour mettre en lumière ces forces silencieuses sans les exploiter, afin que les technologies résonnent avec ce qui compte vraiment pour les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
Les jeux vidéo sont une infrastructure numérique mondiale ayant un impact économique et social réel. Ils soulèvent des enjeux éthiques - du harcèlement à la gamification manipulatrice - souvent négligés par les cadres traditionnels. Les approches éthiques normative, utilitariste et de la vertu guident la conception, mais négligent souvent les expériences et dilemmes des concepteurs eux-mêmes. Une étude de cas sur Eldermove montre que la conception éthique émerge lorsque les développeurs évitent d’infantiliser les utilisateurs et prennent du recul par rapport à leurs suppositions, respectant ainsi la dignité et l’autonomie. Créer des jeux responsables nécessite de prêter attention à l’éthique même du processus de conception. Alors que les jeux vidéo façonnent de plus en plus la culture, les affaires et la santé, comprendre les fantasmes et choix des concepteurs est essentiel pour développer des technologies qui soutiennent réellement les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
Cette vidéo présente les résultats d'une recherche sur l'adoption des outils de l'intelligence artificielle générative par les étudiants en sciences de gestion. Menée auprès de 257 étudiants français, l'étude étend le modèle UTAUT 3 (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) en intégrant la confiance, la valeur d'apprentissage et l'autonomisation. Les résultats identifient quatre facteurs clés d'adoption : l'attente de performance, la motivation hédonique, l'habitude et la confiance. Le modèle explique de manière significative l'intention d'usage, d'adoption et de recommandation de ces technologies. L’étude offre des pistes concrètes pour les établissements d’enseignement supérieur souhaitant intégrer efficacement l’IA générative dans leurs pratiques pédagogiques et mieux préparer les étudiants aux environnements professionnels de demain.
AJILI BEN YOUSSEF Wissem - EM Normandie |

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