Transformation Digitale
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Qu’est-ce que le Métaverse ?
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Qu’est-ce que le Métaverse ?

Le métavers est un espace virtuel 3D généré par ordinateur dans lequel les utilisateurs peuvent se connecter et interagir. Le métavers est un mot qui comporte plusieurs significations. Pour certains, c’est un espace virtuel défini par ses utilisateurs, un reflet numérique de la vie quotidienne, voire un jumeau numérique du monde physique. Pour d’autres, c’est un monde virtuel interconnecté et illimité qui offrent aux utilisateurs une extension de leurs identités physiques. Le métavers reflète une tendance dans laquelle il devient difficile de distinguer nos vies réelles de nos vies numériques, et où il devient de plus en plus difficile de se passer de technologie que cela soit nos smartphones voire nos réseaux sociaux.

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Médias de la même institution

Un IAE adossé à un groupe d’écoles d’ingénieurs : voilà la particularité de l’IAE de Grenoble, membre depuis 2020 de Grenoble INP, au sein de l’Université Grenoble Alpes. Autre spécificité : il est le seul IAE à ce jour à être membre de la Conférence des Grandes Ecoles. Pour évoquer les projets de cet établissement discret mais bien ancré dans son territoire, son directeur, Philippe Protin, est l’invité du 39e numéro du "Grand Oral AEF info x Fnege". Il y parle aussi de ses relations avec son grand voisin privé, Grenoble Ecole de Management, de sa quête de l’accréditation américaine AACSB, de son projet de "prépa IAE", ou encore de la place faite au "vivant non humain" dans son conseil d’école depuis l’année dernière, dans le cadre de sa stratégie de développement durable.
PIOVEZAN Sarah - AEF Info |
CABY Jérôme - IAE Paris-Sorbonne Business School |
PROTIN Philippe - Grenoble IAE |
The existing literature on the legitimacy of daughters in the succession process of family businesses tends to separate the analysis between, on the one hand, the role of successor daughters and, on the other hand, the networks that activate and validate their legitimacy. This separation sustains a dualism in the conceptualization of relationships between successor daughters and the various stakeholders. This study addresses this gap by drawing on Strong Structuration Theory and the analysis of five cases of successor daughters. The results highlight that the social legitimacy of successor daughters in family businesses is the result of a continuous interaction between individual agency and social structures, within a logic of duality. It proposes a conceptualization of legitimacy as a dynamic process of social co-construction. The study reveals the interdependence between personal legitimacy and entrepreneurial legitimacy, which mutually reinforce each other through intertwined structuration cycles. This articulation contributes to the progressive co-construction of social legitimacy, emphasizing its evolving and adaptive nature.
GHAMGUI Nizar - EM Normandie |
Dans le management, l’affect désigne les forces pré-verbales qui orientent attention, motivation, décisions et interactions avant que les individus ne puissent les formuler. Les émotions sont des catégories que nous appliquons à l’affect, et les humeurs en constituent les atmosphères diffuses. Étudier l’affect implique d’observer ces dynamiques subtiles et d’adapter méthodes et pratiques organisationnelles, notamment dans la conception de technologies et d’outils numériques. Les différents acteurs peuvent ressentir et réagir différemment face aux mêmes dispositifs, en influençant leurs choix avant toute expression verbale. Une attention éthique est essentielle pour mettre en lumière ces forces silencieuses sans les exploiter, afin que les technologies résonnent avec ce qui compte vraiment pour les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
Les jeux vidéo sont une infrastructure numérique mondiale ayant un impact économique et social réel. Ils soulèvent des enjeux éthiques - du harcèlement à la gamification manipulatrice - souvent négligés par les cadres traditionnels. Les approches éthiques normative, utilitariste et de la vertu guident la conception, mais négligent souvent les expériences et dilemmes des concepteurs eux-mêmes. Une étude de cas sur Eldermove montre que la conception éthique émerge lorsque les développeurs évitent d’infantiliser les utilisateurs et prennent du recul par rapport à leurs suppositions, respectant ainsi la dignité et l’autonomie. Créer des jeux responsables nécessite de prêter attention à l’éthique même du processus de conception. Alors que les jeux vidéo façonnent de plus en plus la culture, les affaires et la santé, comprendre les fantasmes et choix des concepteurs est essentiel pour développer des technologies qui soutiennent réellement les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |

Médias de la même thématique

Loneliness is a widespread concern among older adults, profoundly affecting their well-being. Social robots—designed to engage in social interactions and form emotional connections—are increasingly perceived as social actors in human-robot relationships and offer promising potential to alleviate loneliness. This study examines how older adults interact with social robots to address different forms of loneliness and enhance their subjective well-being. Across a pilot correlational study and two experiments, the results reveal two distinct mechanisms through which social robots improve well-being: attachment for individuals experiencing emotional loneliness and social integration for those facing social loneliness. This research contributes to the literature on loneliness, transformative consumer research, and human–robot interaction.
DANG Jennie Ngoc Bich - Excelia Business School |
Cette recherche développe un nouveau cadre conceptuel basé sur l'intention d'utilisation pour classer les achats. Elle dépasse ainsi la dichotomie dominante entre achats matériels et achats expérientiels et ajoute un troisième type d'achat : les achats d'engagement actif, définis comme des achats qui favorisent une activité de consommation soutenue dans la durée. Cette nouvelle typologie est examinée empiriquement afin de comprendre comment les différents types d'achat contribuent au bonheur du consommateur. Les achats d'engagement actif apparaissent comme un type d'achat distinct, conceptuellement et empiriquement, que les consommateurs peuvent facilement classer et mémoriser. Ils génèrent également un bonheur supérieur à celui des achats matériels ou expérientiels, ce qui s'explique par leur capacité à répondre aux besoins de compétences des consommateurs et à faciliter l'expression de leurs valeurs.
HAWKINS Matthew - Burgundy School of Business |
Dans le management, l’affect désigne les forces pré-verbales qui orientent attention, motivation, décisions et interactions avant que les individus ne puissent les formuler. Les émotions sont des catégories que nous appliquons à l’affect, et les humeurs en constituent les atmosphères diffuses. Étudier l’affect implique d’observer ces dynamiques subtiles et d’adapter méthodes et pratiques organisationnelles, notamment dans la conception de technologies et d’outils numériques. Les différents acteurs peuvent ressentir et réagir différemment face aux mêmes dispositifs, en influençant leurs choix avant toute expression verbale. Une attention éthique est essentielle pour mettre en lumière ces forces silencieuses sans les exploiter, afin que les technologies résonnent avec ce qui compte vraiment pour les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
Les jeux vidéo sont une infrastructure numérique mondiale ayant un impact économique et social réel. Ils soulèvent des enjeux éthiques - du harcèlement à la gamification manipulatrice - souvent négligés par les cadres traditionnels. Les approches éthiques normative, utilitariste et de la vertu guident la conception, mais négligent souvent les expériences et dilemmes des concepteurs eux-mêmes. Une étude de cas sur Eldermove montre que la conception éthique émerge lorsque les développeurs évitent d’infantiliser les utilisateurs et prennent du recul par rapport à leurs suppositions, respectant ainsi la dignité et l’autonomie. Créer des jeux responsables nécessite de prêter attention à l’éthique même du processus de conception. Alors que les jeux vidéo façonnent de plus en plus la culture, les affaires et la santé, comprendre les fantasmes et choix des concepteurs est essentiel pour développer des technologies qui soutiennent réellement les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |

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