Inclure ses clients dans la gouvernance d’entreprise permet-il de renforcer la relation avec eux ?

1445 vues

Partager

Inclure ses clients dans la gouvernance d’entreprise est une stratégie potentielle pour développer l’engagement de ces derniers et les inciter à prendre la parole et échanger avec les managers. De telles pratiques sont largement répandues dans les coopératives et mutuelles, qui représentent un mode de gouvernance alternatif au traditionnel système actionnarial. Ces premières incluent leurs clients dans la gouvernance, principalement par l’accès à la propriété légale de l’entreprise et en accordant un contrôle plus important sur les décisions managériales. Pour autant, les recherches dans le champ de la relation client portant sur la gouvernance d’entreprise sont limitées, et cette recherche étudie si une stratégie visant à inclure les clients dans la gouvernance d’entreprise permet de renforcer l’engagement des clients envers l’entreprise, mais également leur propension à proposer des voies d’améliorations et à formuler des réclamations. Une étude terrain réalisé dans le secteur bancaire, auprès de 310 clients français, montre que les clients de banques coopératives et mutualistes sont plus engagés et plus enclins à partager des suggestions et formuler des réclamations, comparativemnt aux clients de banques actionnariales. Cette recherche montre également que ces avantages sont obtenus par un plus fort sentiment de propriété chez les clients envers les banques coopératives.

Mots clés

Vidéos de la même institution

04:06
Les techniques traditionnelles de vente et de négociation ne fonctionnent plus à l’ère post-digitale ! Développées avant l’arrivée d’Internet, elles ne sont plus adaptées aux attentes des clients d’aujourd’hui. Pire leur utilisation peut être à l’origine d’une perte d’efficacité commerciale, d’une dégradation de la relation entre le vendeur et son client et peut faire naitre un sentiment profond d’insatisfaction tant côté vendeur que client.
VANHEEMS Régine - iaelyon School of Management |
02:18
Le DBA est un programme doctoral destiné aux professionnels, souvent post-master ou post-MBA, qui souhaitent préparer leur thèse tout en continuant à travailler. Il se distingue par un contenu pratique et appliqué, centré sur la création de connaissances en lien avec l'expérience et le secteur professionnel des participants. Avec une durée de 3 à 4 ans, le DBA permet aux candidats de mener des recherches académiques tout en apportant des recommandations managériales concrètes.
KALIKA Michel - iaelyon School of Management |
01:48
KALIKA Michel - iaelyon School of Management |
03:55
Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
LUBART Allan - FNEGE |

Vidéos de la même thématique

Le marketing social, défini par Kotler et Zaltman (1971), vise à influencer les comportements pour le bien de la société, notamment en matière de santé publique et d’environnement. Une approche critique, appelée marketing social critique, a émergé pour analyser l’impact du marketing sur la société et influencer les politiques publiques. Gordon (2011) en a précisé les contours et domaines d’application. Ce champ s’est développé en France grâce à l’Institut de Marketing Social, partenaire d’organisations internationales. Des études ont montré l’influence du marketing sur l’alimentation des enfants, le tabac et l’alcool. Malgré la loi Evin, l’industrie de l’alcool recourt à des stratégies hors-médias, comme le placement de produits dans les films. Cela soulève la question de l’impact de ces pratiques sur les populations vulnérables, renforçant le besoin de recherches en marketing social critique pour appuyer de nouvelles régulations.
BREHONNET Rémi - Excelia Business School |
Antonio Damasio a démontré que les émotions sont essentielles à la prise de décision, remettant en cause l'idée d'un consommateur purement rationnel. Sa théorie des « marqueurs somatiques » explique comment nos émotions, par le biais de signaux physiologiques, guident nos choix. Ses recherches montrent que sans émotions, la prise de décision devient difficile. Cette perspective influence le neuromarketing, qui exploite les émotions pour renforcer l'attachement aux marques. En créant des expériences mémorables, les entreprises favorisent la fidélité. Damasio souligne que la compréhension de la consommation passe par la prise en compte du rôle fondamental joué par les émotions.
BREHONNET Rémi - Excelia Business School |
Emerging technologies offer endless opportunities for businesses and consumers. However, they also pose challenges in terms of adoption and use. It is essential to find a balance between technological innovation and human interaction. Businesses also need to deal with the misuse of these technologies (e.g., misleading advertising) and ensure ethical use.
ZAMAN Mustafeed - EM Normandie |
Virtual influencers are 100% Computer Generated Influencers created by AI and 3D artists. These virtual influences can model, sing, and even interact with fans—without ever existing in real life. Despite the risks of virtual influencers (e.g., lack of authenticity, ethical and transparency concerns, etc.), they represent enormous opportunities for brands.
ZAMAN Mustafeed - EM Normandie |

S'abonner aux vidéos FNEGE MEDIAS