When values and profits collide: the case of the market innovation concerned

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The so-called ‘relevant’ market innovations incorporate the idea that economic activity can no longer be guided only by profitability but must also be interested in its impact on society. By studying the development of a new system for the collection and recycling of telephones, we have observed that social concerns interfere with the market and are integrated into its functioning through the change of practices whether normative, representation or exchange. Nevertheless, social concerns, once embedded in the functioning of the market, come out transformed. Thus altered, they fail to generate a profound transformation of the market and are once again confined within the limits of society. This circular mechanism is perpetuated by the idea that the market must be “interested” and separated from social concerns. It is only by overcoming this opposition that political decision-makers will be able to promote cultural change and transform current markets into more sustainable forms.

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Cette vidéo présente un retour d'expérience de trois anciens doctorants qui parlent de leur apprentissage des méthodes quantitatives et qualitatives pendant la thèse. Lucie Cortambert, Kathleen Desveaud et Guillaume Do Vale mettent en avant trois idées clés dans cette vidéo. Tout d’abord, la nécessité de se faire plaisir en choisissant un sujet passionnant, en s’ouvrant à la diversité des méthodes et en étant créatif dans la conduite des études. Ensuite, la nécessité de bien se former en amont pour se permettre cette liberté en maîtrisant au mieux des outils et les concepts statistiques, et pour cela en n’hésitant pas à poser des questions autour de soi, explorer diverses ressources pour apprendre et en toujours gardant confiance en soi dans ces aptitudes à apprendre et progresser.
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En trois mots les Achats sont les gestionnaires des ressources externes de leur organisation. Les achats sont d’abord les plus gros postes de dépenses dans la plupart des entreprises. Ils représentent entre 30 et 90% du compte de résultats. En moyenne au-delà de 50% des charges sont affectées à l’acquisition de biens et/ou de services auprès d’entreprises externes, les fournisseurs, afin d’être transformées et combinées avec les ressources propres à l’entreprise acheteuse pour pouvoir délivrer les produits et services qu’elle propose à ses clients.
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Référence à l'ouvrage "Souveraineté et RSE : enjeux et perspectives" La souveraineté économique est une nouvelle dimension clé de la Responsabilité Sociétale des Entreprises (RSE), abordée dans L'impact de la souveraineté économique sur la RSE : enjeux et perspectives. Dans un contexte de crises multiples, elle vise à réduire la dépendance économique tout en renforçant l'autonomie stratégique des entreprises. Relocaliser une partie des activités industrielles permettrait de diminuer les émissions de COz, créer des emplois et revitaliser les territoires. Cette approche combine performance économique, justice sociale et protection de l'environnement, offrant un avantage compétitif et une meilleure fidélisation des parties prenantes. Intégrer la souveraineté économique dans la RSE, c'est faire de la durabilité une priorité concrète et répondre aux attentes des citoyens, des salariés et des clients, tout en contribuant à un avenir plus résilient et équitable.
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Online shopping satisfaction hinges on two major factors: “fairness and security.” Customers want fair pricing, transparent processes, and respectful treatment—what researchers call distributive, procedural, and interactional “justice.”
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Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
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Les advergames permettent aux annonceurs de construire un jeu entier autour de la marque. Cette étude explore la manière dont les marques peuvent être intégrées dans les advergames grâce à la congruence marque-jeu et à la prédominance de la marque dans le jeu. Une typologie de 112 jeux publicitaires existants met en évidence trois types de jeux publicitaires correspondant aux méthodes de persuasion décrites dans la théorie de la hiérarchie des effets : (1) affective, (2) cognitive et (3) conative (comportementale). Les résultats fournissent une explication aux contradictions relevées dans diverses études, par exemple lorsqu'une seule dimension de congruence ou de proéminence est prise en compte.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |

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