Se former par « Les ateliers d’éclairage Marketing positif »

773 vues

Partager

Réussir le défi de la transition écologique passe d’abord par la formation. En Marketing, les acteurs concernés (marketeurs, professeurs et étudiants) doivent être sensibilisés aux réels enjeux de durabilité, considérer les nouvelles approches et outils du marketing durable, et développer un esprit réflexif tant nécessaire pour faire émerger de nouveaux questionnements.
Nous proposons ici un nouveau format pédagogique : « Les ateliers d’éclairage Marketing positif ». D’une durée limitée à 1 heure et réalisés en ligne, ces ateliers constituent des rendez-vous réguliers pour une montée en compétences progressive et continue afin de mieux intégrer l’enjeu de durabilité en Marketing. Ils confrontent des connaissances issues de travaux de recherche et des pratiques de marketeurs.

Mots clés

Vidéos de la même institution

03:20
L'IA frugale est une approche visant à développer des solutions d'intelligence artificielle tout en minimisant l'utilisation des ressources. Selon une étude de l'Agence Internationale de l'Énergie (IEA), la consommation électrique des centres de données pourrait dépasser 1 000 térawattheures d'ici 2026, doublant ainsi leur consommation actuelle. Les modèles d'IA, comme ChatGPT, consomment beaucoup d'énergie, avec une requête pouvant utiliser jusqu'à dix fois plus d'électricité qu'une recherche Google classique. Pour contrer cela, l'IA frugale propose des solutions telles que l'edge computing, qui décentralise le traitement des données, et le transfer learning, qui réutilise des modèles existants pour réduire la consommation énergétique. De plus, l'A frugale intègre une réflexion éthique, en évaluant la nécessité et l'impact des usages de l'A, afin de favoriser des technologies durables et responsables. Adopter une IA frugale est essentiel pour rendre l'intelligence artificielle plus écologique, accessible et éthique, tout en répondant aux défis énergétiques posés par l'expansion des centres de données.
GLAVAS Dejan - ESSCA |
04:00
Le baromètre de l'A analyse l'intégration de l'intelligence artificielle dans les entreprises françaises et britanniques et son impact sur la durabilité. Basé sur les réponses de plus de 400 responsables informatiques, il révèle que, malgré les avantages perçus en termes de productivité et de réduction des coûts, des obstacles persistent tels que des contraintes financières et un manque de personnel qualifié. Les entreprises sous-estiment souvent les défis liés aux biais des systèmes d'lA et à la nécessité d'un contrôle humain. Les entreprises britanniques, adoptant une approche "test and learn", semblent plus avancées. Un besoin accru de compétences en lA, en gouvernance des données et en gestion des risques éthiques est identifié. Les entreprises reconnaissent l'importance de l'IA pour l'avenir, mais doivent intégrer pleinement les considérations éthiques et durables dans leurs stratégies.
GLAVAS Dejan - ESSCA |
04:39
Dans cette vidéo, Sofiane Rahmani (SOBO&CIE) met en lumière un modèle de distribution durable à travers l’exemple de la boutique éphémère SOBO&CIE. En ce sens, il détaille les principes de ce modèle, la manière avec laquelle l’agencement du magasin a été réfléchi, les contraintes rencontrées ainsi que l’appréciation des clients. Cette vidéo fait partie d’un programme « Parlons Marketing Durable ! » conçu par la Professeure Sihem Dekhili et composé de 12 épisodes. Ce projet a été rendu possible grâce au soutien du Fonds d’Initiatives Pédagogiques de l’Institut de Pédagogie Avancée de l’ESSCA, et à l’appui de l’ADETEM.
DEKHILI Sihem - ESSCA |
RAHMANI Sofiane - FNEGE |
08:01
Dans cette vidéo, Jean-Maxence Granier (Think Out) approfondit le sujet des imaginaires favorisant la diffusion de la durabilité en offrant une typologie confrontant différentes options. Également, il précise comment les opérationnaliser avant de détailler les facteurs qui augmentent l’efficacité des nouveaux imaginaires auprès de la cible. Cette vidéo fait partie d’un programme « Parlons Marketing Durable ! » conçu par la Professeure Sihem Dekhili et composé de 12 épisodes. Ce projet a été rendu possible grâce au soutien du Fonds d’Initiatives Pédagogiques de l’Institut de Pédagogie Avancée de l’ESSCA, et à l’appui de l’ADETEM.
DEKHILI Sihem - ESSCA |
GRANIER Jean-Maxence - FNEGE |

Vidéos de la même thématique

Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
LUBART Allan - FNEGE |
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
Les advergames permettent aux annonceurs de construire un jeu entier autour de la marque. Cette étude explore la manière dont les marques peuvent être intégrées dans les advergames grâce à la congruence marque-jeu et à la prédominance de la marque dans le jeu. Une typologie de 112 jeux publicitaires existants met en évidence trois types de jeux publicitaires correspondant aux méthodes de persuasion décrites dans la théorie de la hiérarchie des effets : (1) affective, (2) cognitive et (3) conative (comportementale). Les résultats fournissent une explication aux contradictions relevées dans diverses études, par exemple lorsqu'une seule dimension de congruence ou de proéminence est prise en compte.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
La RST s'inscrit dans le prolongement de la RSE pour engager les organisations à penser leurs actions sur un territoire définit comme un espace commun géographique ou comme un projet fédérateur. La RST permet de transcender les frontières organisationnelles et d'envisager des solutions pour générer de la valeur partenariale.
GOUJON BELGHIT Anne - IAE Bordeaux |
L'IA frugale est une approche visant à développer des solutions d'intelligence artificielle tout en minimisant l'utilisation des ressources. Selon une étude de l'Agence Internationale de l'Énergie (IEA), la consommation électrique des centres de données pourrait dépasser 1 000 térawattheures d'ici 2026, doublant ainsi leur consommation actuelle. Les modèles d'IA, comme ChatGPT, consomment beaucoup d'énergie, avec une requête pouvant utiliser jusqu'à dix fois plus d'électricité qu'une recherche Google classique. Pour contrer cela, l'IA frugale propose des solutions telles que l'edge computing, qui décentralise le traitement des données, et le transfer learning, qui réutilise des modèles existants pour réduire la consommation énergétique. De plus, l'A frugale intègre une réflexion éthique, en évaluant la nécessité et l'impact des usages de l'A, afin de favoriser des technologies durables et responsables. Adopter une IA frugale est essentiel pour rendre l'intelligence artificielle plus écologique, accessible et éthique, tout en répondant aux défis énergétiques posés par l'expansion des centres de données.
GLAVAS Dejan - ESSCA |

S'abonner aux vidéos FNEGE MEDIAS