La gamification consiste à appliquer les principes et les mécanismes qui relèvent du jeu à des contextes sérieux. Elle aide donc, par le jeu, à s’engager dans des comportements qui sont souhaités, mais dont l’adoption se heurte à des habitudes qui sont profondément ancrées. Liu, Santhanam, et Webster (2017) expliquent comment un système dit « gamifié » peut conduire des individus à adopter durablement un nouveau comportement. Ce système s’articule autour d’objectifs, d’objets et d’interactions gamifiés qui maintenient la motivation à adopter de nouveaux comportements, malgré les efforts répétés qui sont pour cela demandés. La gamification combine émulation sociale, apprentissage et émotions pour passer de l’intention à l’action lorsqu’il s’agit d’adopter de nouveaux comportements.

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Le projet de ce Livre Blanc vise à mieux faire connaître les DBA et à obtenir leur reconnaissance par les autorités. Face à la croissance rapide du marché des DBA, souvent marqué par un manque de régulation, le Livre Blanc recommande une communication accrue pour valoriser la rigueur et l'impact du DBA, notamment via des événements ou des prix. Il préconise aussi une certification par des instances légitimes comme le ministère du Travail ou le MESR, afin d'assurer la reconnaissance officielle de la qualité des programmes DBA.
HELFER Jean-Pierre - IAE Paris-Sorbonne Business School |
- Tendances
- Enseignement supérieur de Management