Des liaisons numériques dangereuses ?

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La diffusion continue du numérique conduit à de nouvelles médiations culturelles et marchandes à travers les nouveaux médias pour capter et valoriser l’attention du public. Dans la perspective de conventions exploratoires, et d’innovations, les axes développés lors du colloque entendent penser les formes inédites, qui guident les concordances comme des oppositions entre les concepteurs, les acteurs et les récepteurs de ces projections numériques. Cet atelier était dédié à la compréhension et au développement d’approches interdisciplinaires de médiations culturelles et marchandes. Il visait à comprendre leurs liaisons numériques dangereuses à travers la publicité en ligne et l’éthique, à travers le prisme de la communication et du marketing de la création numérique dangereuse.

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La digitalisation de l’hôtellerie exige une modernisation des services pour répondre aux attentes actuelles des clients. Cette étude qualitative, fondée sur des entretiens avec des professionnels et des consommateurs, révèle que les technologies digitales, à la fois traditionnelles et disruptives telles que les CRM, les applications mobiles, l’intelligence artificielle, et la réalité augmentée, enrichissent considérablement l’expérience client. Ces technologies, qui permettent des séjours personnalisés et immersifs, doivent être complétées par des interactions humaines afin d’optimiser l’expérience globale. L’étude met en avant la création de valeur par la personnalisation, l’automatisation, l’interaction, et le soin, tout en soulignant les défis liés à l’adoption technologique face à la diversité des attentes des clients.
YOUSSOFI Alexandra - OMNES Education |
JEANNOT Florence - OMNES Education |
03:58
L’adaptation du design d’interface aux incapacités des utilisateurs est essentielle pour améliorer l’accessibilité du Web. Une étude menée auprès d’une centaine d’utilisateurs, présentant des incapacités permanentes ou temporaires, montre que cette personnalisation explicite du design améliore la satisfaction liée à l’expérience en ligne. Elle facilite d’abord l’utilisation et augmente ensuite le plaisir ressenti. Trois recommandations clés sont faites aux praticiens : prioriser la satisfaction des utilisateurs en ligne, accorder une attention particulière à l’e-personnalisation explicite de design, et intégrer les aspects cognitifs et émotionnels dans l’évaluation des interfaces.
JONGMANS Eline - FNEGE |
JEANNOT Florence - OMNES Education |
04:43
Vous venez d'être engagé(e) comme brand content manager avec pour principale mission de créer un contenu éditorial pour la marque Voisin, chocolatier lyonnais, qui répond à la problématique suivante : comment réussir la transition digitale du chocolatier Voisin en capitalisant sur son héritage lyonnais ? Vous devrez répondre à cette problématique en trois temps, ces derniers correspondants aux trois stades de la communication de marque : construire un prisme d'identité, établir un diagnostic digital et proposer une stratégie éditoriale à l'aide des nombreux outils conceptuels et méthodologiques fournis dans le cas.
AUBRUN Frédéric - OMNES Education |
BEN ARFI Wissal - FNEGE |
HALLEM Yousra - OMNES Education |
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La publicité est un lieu de métamorphoses : des métamorphoses de discours, des métamorphoses de canaux, de sujets et de publics. Elle se transforme en même temps que la société évolue, et semble en permanence opérer une révolution : le métavers, l’intelligence artificielle, plus globalement les ruptures technologiques qui ont un effet sur le contenu de la publicité, ses modes de diffusion, ses publics et même ses métiers. C’est ce dont l’ouvrage collectif « Les dessous de la publicité » essaie de rendre compte, en réunissant des experts issus de tous bords : universitaires, journalistes, professionnels praticiens, ils ont tous en commun une pensée de cet objet qui questionne le statut quo et tente de dépasser la simple fascination ou répulsion. Tout en proposant des pistes de réflexion et d’exploitation qui peuvent nous permettre de repenser les pratiques publicitaires. Ici, Marie-Nathalie Jauffret présente sa contribution « Les biodigitaux réinventent la pub » dans un entretien avec Frédéric Aubrun, co-directeur de cet ouvrage collectif aux éditions Ellipses.
AUBRUN Frédéric - OMNES Education |
JAUFFRET Marie-Nathalie - OMNES Education |

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Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
LUBART Allan - FNEGE |
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
Les advergames permettent aux annonceurs de construire un jeu entier autour de la marque. Cette étude explore la manière dont les marques peuvent être intégrées dans les advergames grâce à la congruence marque-jeu et à la prédominance de la marque dans le jeu. Une typologie de 112 jeux publicitaires existants met en évidence trois types de jeux publicitaires correspondant aux méthodes de persuasion décrites dans la théorie de la hiérarchie des effets : (1) affective, (2) cognitive et (3) conative (comportementale). Les résultats fournissent une explication aux contradictions relevées dans diverses études, par exemple lorsqu'une seule dimension de congruence ou de proéminence est prise en compte.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
Dans cette vidéo, Sofiane Rahmani (SOBO&CIE) met en lumière un modèle de distribution durable à travers l’exemple de la boutique éphémère SOBO&CIE. En ce sens, il détaille les principes de ce modèle, la manière avec laquelle l’agencement du magasin a été réfléchi, les contraintes rencontrées ainsi que l’appréciation des clients. Cette vidéo fait partie d’un programme « Parlons Marketing Durable ! » conçu par la Professeure Sihem Dekhili et composé de 12 épisodes. Ce projet a été rendu possible grâce au soutien du Fonds d’Initiatives Pédagogiques de l’Institut de Pédagogie Avancée de l’ESSCA, et à l’appui de l’ADETEM.
DEKHILI Sihem - ESSCA |
RAHMANI Sofiane - FNEGE |
Dans cette vidéo, Jean-Maxence Granier (Think Out) approfondit le sujet des imaginaires favorisant la diffusion de la durabilité en offrant une typologie confrontant différentes options. Également, il précise comment les opérationnaliser avant de détailler les facteurs qui augmentent l’efficacité des nouveaux imaginaires auprès de la cible. Cette vidéo fait partie d’un programme « Parlons Marketing Durable ! » conçu par la Professeure Sihem Dekhili et composé de 12 épisodes. Ce projet a été rendu possible grâce au soutien du Fonds d’Initiatives Pédagogiques de l’Institut de Pédagogie Avancée de l’ESSCA, et à l’appui de l’ADETEM.
GRANIER Jean-Maxence - FNEGE |
DEKHILI Sihem - ESSCA |

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