En réponse aux risques sanitaires liés à l’épidémie de Covid-19, des milliers d’organisations ont mis en place la pratique du télétravail à domicile de manière massive pour leurs salariés. Certains se sont retrouvés en télétravail permanent, d’autres ont alterné avec une ou deux journées sur site, pendant qu’une moindre proportion est restée entièrement en présentiel. Dans ce contexte, la question du maintien du bien-être au travail s’est avérée un enjeu central pour les directions et leurs lignes managériales. Elles ont dû faire face aux risques d’isolement, de pression accrue, de charge mentale, d’épuisement ou encore de brouillage des frontières entre la vie professionnelle et la vie privée de leurs collaborateurs. Cette situation nous amène à nous demander si les travailleurs ont des besoins différents en termes de styles de leadership pour favoriser leur bien-être, en fonction de leur situation de travail. Pour répondre à cette question, nous avons mené une enquête par questionnaire auprès de 2968 salariés d’une grande organisation de la Sécurité Sociale aux mois de novembre et décembre 2020. Nos résultats montrent que, si toutes les formes d’organisation du travail ont un besoin de soutien managérial, la situation de télétravail requiert plus d’exigences envers le supérieur hiérarchique. Le télétravail alterné avec le travail sur site nécessite une prise de décision plus participative, à laquelle s’ajoute un besoin d’exemplarité du manager en situation de télétravail permanent. À la lumière de ces résultats, le manager à distance apparaît comme un manager augmenté.
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Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
LUBART Allan - FNEGE |
- Recherche
- Marketing, Vente et Communication, Transformation Digitale