Accessibilité et design inclusif : redéfinir l’expérience utilisateur sur le web

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L’adaptation du design d’interface aux incapacités des utilisateurs est essentielle pour améliorer l’accessibilité du Web. Une étude menée auprès d’une centaine d’utilisateurs, présentant des incapacités permanentes ou temporaires, montre que cette personnalisation explicite du design améliore la satisfaction liée à l’expérience en ligne. Elle facilite d’abord l’utilisation et augmente ensuite le plaisir ressenti. Trois recommandations clés sont faites aux praticiens : prioriser la satisfaction des utilisateurs en ligne, accorder une attention particulière à l’e-personnalisation explicite de design, et intégrer les aspects cognitifs et émotionnels dans l’évaluation des interfaces.

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PARMENTIER Guy - Grenoble IAE |
JEANNOT Florence - OMNES Education |
03:08
L’Eco-score textile fonctionne comme un Nutri-score pour les vêtements : il informe sur leur impact environnemental. Face à une industrie très polluante, cette transparence pourrait transformer nos habitudes d’achat. Notre recherche, menée auprès de 413 consommateurs, teste six niveaux d’Eco-score, de A à E, plus l’absence de score. Les scores A et B améliorent l’image verte et augmentent la volonté de payer plus cher. Les scores D et E la dégradent, tandis qu’un score manquant agit comme un score C, neutre. Un score E provoque aussi un sentiment de culpabilité plus fort. Ne pas afficher de score revient à se priver d’un avantage concurrentiel. Pour les marques, c’est un levier stratégique ; pour les pouvoirs publics, un outil de transparence. L’Eco-score encourage une consommation plus consciente, pas forcément moindre. Reste à voir si le « coût environnemental » prévu par le gouvernement aura le même effet.
CHUNG CHAI MAN Anthony - OMNES Education |
BEN DAHMANE MOUELHI Norchène - OMNES Education |
BELLINI Béatrice - FNEGE |
04:02
Cette recherche explore le vide juridique entourant la biodigitalisation – la création d'êtres humains virtuels hyperréalistes. Basée sur vingt entretiens avec des professionnels de l'IA, l'étude révèle que ce vide législatif génère simultanément une incertitude paralysante pour les entreprises innovantes et des opportunités entrepreneuriales majeures pour les professionnels du droit. Les premiers entrepreneurs du droit à développer des services juridiques spécialisés et dématérialisés pourraient obtenir un monopole temporaire sur ce marché émergent de 527 milliards de dollars.
AUBRUN Frédéric - OMNES Education |
JAUFFRET Marie-Nathalie - OMNES Education |
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Cette recherche analyse deux innovations majeures de l'influence commerciale sur les réseaux sociaux : le « Live Match » sur TikTok et l'influence virtuelle sur Instagram. Ces pratiques échappent au cadre législatif actuel et posent des questions éthiques, notamment concernant la protection des mineurs. À travers sept entretiens avec des professionnels de l'influence, l'étude révèle que les marques pourraient jouer un rôle de médiation éthique par leurs politiques de partenariat, établissant des standards là où la régulation fait défaut. Cette recherche met en lumière l'émergence d'un nouvel éthos des marques comme potentielles garantes d'une influence commerciale responsable.
JAUFFRET Marie-Nathalie - OMNES Education |
AUBRUN Frédéric - OMNES Education |

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Loneliness is a widespread concern among older adults, profoundly affecting their well-being. Social robots—designed to engage in social interactions and form emotional connections—are increasingly perceived as social actors in human-robot relationships and offer promising potential to alleviate loneliness. This study examines how older adults interact with social robots to address different forms of loneliness and enhance their subjective well-being. Across a pilot correlational study and two experiments, the results reveal two distinct mechanisms through which social robots improve well-being: attachment for individuals experiencing emotional loneliness and social integration for those facing social loneliness. This research contributes to the literature on loneliness, transformative consumer research, and human–robot interaction.
DANG Jennie Ngoc Bich - Excelia Business School |
Cette recherche développe un nouveau cadre conceptuel basé sur l'intention d'utilisation pour classer les achats. Elle dépasse ainsi la dichotomie dominante entre achats matériels et achats expérientiels et ajoute un troisième type d'achat : les achats d'engagement actif, définis comme des achats qui favorisent une activité de consommation soutenue dans la durée. Cette nouvelle typologie est examinée empiriquement afin de comprendre comment les différents types d'achat contribuent au bonheur du consommateur. Les achats d'engagement actif apparaissent comme un type d'achat distinct, conceptuellement et empiriquement, que les consommateurs peuvent facilement classer et mémoriser. Ils génèrent également un bonheur supérieur à celui des achats matériels ou expérientiels, ce qui s'explique par leur capacité à répondre aux besoins de compétences des consommateurs et à faciliter l'expression de leurs valeurs.
HAWKINS Matthew - Burgundy School of Business |
Dans le management, l’affect désigne les forces pré-verbales qui orientent attention, motivation, décisions et interactions avant que les individus ne puissent les formuler. Les émotions sont des catégories que nous appliquons à l’affect, et les humeurs en constituent les atmosphères diffuses. Étudier l’affect implique d’observer ces dynamiques subtiles et d’adapter méthodes et pratiques organisationnelles, notamment dans la conception de technologies et d’outils numériques. Les différents acteurs peuvent ressentir et réagir différemment face aux mêmes dispositifs, en influençant leurs choix avant toute expression verbale. Une attention éthique est essentielle pour mettre en lumière ces forces silencieuses sans les exploiter, afin que les technologies résonnent avec ce qui compte vraiment pour les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
Les jeux vidéo sont une infrastructure numérique mondiale ayant un impact économique et social réel. Ils soulèvent des enjeux éthiques - du harcèlement à la gamification manipulatrice - souvent négligés par les cadres traditionnels. Les approches éthiques normative, utilitariste et de la vertu guident la conception, mais négligent souvent les expériences et dilemmes des concepteurs eux-mêmes. Une étude de cas sur Eldermove montre que la conception éthique émerge lorsque les développeurs évitent d’infantiliser les utilisateurs et prennent du recul par rapport à leurs suppositions, respectant ainsi la dignité et l’autonomie. Créer des jeux responsables nécessite de prêter attention à l’éthique même du processus de conception. Alors que les jeux vidéo façonnent de plus en plus la culture, les affaires et la santé, comprendre les fantasmes et choix des concepteurs est essentiel pour développer des technologies qui soutiennent réellement les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |

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