Finance d’Entreprise et Finance de Marché
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Qu’est-ce que les cryptomonnaies ?
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Qu’est-ce que les cryptomonnaies ?

Les cryptomonnaies atteignent des records en termes de prix et sont la source de nombreuses innovations. La première cryptomonnaie est Bitcoin (2008) dont l’objectif est la création d’un système de paiement international sans tiers de confiance grâce à la technologie de la blockchain. Aujourd’hui, 17 000 cryptomonnaies sont comptabilisées proposant soit des améliorations techniques soit des buts très spécifiques (altcoins, tokens, NFTs…). Aucun consensus n’a été trouvé quant à la définition des cryptomonnaies, elles sont définies à la fois comme étant des « monnaies », des « matières premières » ou encore comme des actifs similaires aux « actions ». Un consensus est clair sur leur pouvoir de diversification qui attirent de nombreux investisseurs.

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La Responsabilité Sociétale des Entreprises (RSE) est désormais incontournable pour les organisations, mais les crises économiques récentes fragilisent leur engagement. Le cadre normatif seul ne suffit pas à mobiliser les entreprises autour des piliers de la gouvernance, de la justice sociale et de l’environnement. Trois typologies émergent : les entreprises dont la RSE est au cœur du projet (ex : Biscornu, intégrant l’insertion professionnelle des personnes handicapées), celles qui alignent leur stratégie RSE avec leurs objectifs économiques (ex : Patagonia, Hermès) et enfin, celles pour qui la RSE reste opportuniste, exposées aux accusations de green washing. Pour être un levier de performance durable, la RSE doit s’inscrire structurellement dans la stratégie d’entreprise, créant ainsi une valeur partagée entre performance économique et impact sociétal.
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La disparition annoncée des cookies tiers dans les navigateurs, initialement prévue pour 2024 puis repoussée par Google, marque un tournant dans l’écosystème publicitaire numérique. Cette recherche explore les alternatives envisagées par les acteurs du secteur face à ce bouleversement : exploitation des données first-party, ciblage contextuel, identifiants universels ou encore recours aux solutions comme Privacy Sandbox. À travers une démarche qualitative combinant des entretiens semi-directifs et un focus group réunissant des professionnels du secteur, nous analysons les stratégies déployées et leurs implications. L’enjeu est à la fois managérial, puisqu’il faut repenser les modèles de collecte et d’activation de la donnée, et sociétal, avec une attente croissante de respect de la vie privée. Cette transition, bien qu’incertaine dans son calendrier, impose déjà des adaptations majeures.
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BERNIER-KHEDACHE Salomon - IAE Paris-Est |
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PIGNOT Edouard - EMLV |
Les jeux vidéo sont une infrastructure numérique mondiale ayant un impact économique et social réel. Ils soulèvent des enjeux éthiques - du harcèlement à la gamification manipulatrice - souvent négligés par les cadres traditionnels. Les approches éthiques normative, utilitariste et de la vertu guident la conception, mais négligent souvent les expériences et dilemmes des concepteurs eux-mêmes. Une étude de cas sur Eldermove montre que la conception éthique émerge lorsque les développeurs évitent d’infantiliser les utilisateurs et prennent du recul par rapport à leurs suppositions, respectant ainsi la dignité et l’autonomie. Créer des jeux responsables nécessite de prêter attention à l’éthique même du processus de conception. Alors que les jeux vidéo façonnent de plus en plus la culture, les affaires et la santé, comprendre les fantasmes et choix des concepteurs est essentiel pour développer des technologies qui soutiennent réellement les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
Cette vidéo présente les résultats d'une recherche sur l'adoption des outils de l'intelligence artificielle générative par les étudiants en sciences de gestion. Menée auprès de 257 étudiants français, l'étude étend le modèle UTAUT 3 (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) en intégrant la confiance, la valeur d'apprentissage et l'autonomisation. Les résultats identifient quatre facteurs clés d'adoption : l'attente de performance, la motivation hédonique, l'habitude et la confiance. Le modèle explique de manière significative l'intention d'usage, d'adoption et de recommandation de ces technologies. L’étude offre des pistes concrètes pour les établissements d’enseignement supérieur souhaitant intégrer efficacement l’IA générative dans leurs pratiques pédagogiques et mieux préparer les étudiants aux environnements professionnels de demain.
AJILI BEN YOUSSEF Wissem - EM Normandie |
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AUBRUN Frédéric - OMNES Education |
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