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Affect and information systems
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Affect and information systems

The sociomaterial lens within IS research holds that agency should not be considered as a property solely of humans, or of technology, but instead arises from an emergent interaction between the two. This, emergent, account of agency deepens our understanding of unfolding IS practice, but its largely cognitive orientation remains naïve towards affectively-sensed motivations that also form part of this interaction. By implication, a sociomaterial perspective lacking an affective dimension offers an incomplete conceptualisation of information systems. In response, an affectively-informed negative ontology encourages IS researchers to extend their focus beyond the visible, to encompass how actors’ receptiveness towards material objects (discourses, technologies) is shaped by deep, affectively-derived motivations of which they are not focally aware, but which nonetheless acquire agency in contributing to a sociomaterial outcome. A central argument, and illustrative empirical vignette, demonstrate how the concepts of sociomateriality, affect, and negative ontology combine to offer researchers an enhanced understanding of relational agency. A discussion follows, exploring some initial ontological, epistemological and methodological implications of an affectively-informed negative ontology for IS research.

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Dans le management, l’affect désigne les forces pré-verbales qui orientent attention, motivation, décisions et interactions avant que les individus ne puissent les formuler. Les émotions sont des catégories que nous appliquons à l’affect, et les humeurs en constituent les atmosphères diffuses. Étudier l’affect implique d’observer ces dynamiques subtiles et d’adapter méthodes et pratiques organisationnelles, notamment dans la conception de technologies et d’outils numériques. Les différents acteurs peuvent ressentir et réagir différemment face aux mêmes dispositifs, en influençant leurs choix avant toute expression verbale. Une attention éthique est essentielle pour mettre en lumière ces forces silencieuses sans les exploiter, afin que les technologies résonnent avec ce qui compte vraiment pour les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
Les jeux vidéo sont une infrastructure numérique mondiale ayant un impact économique et social réel. Ils soulèvent des enjeux éthiques - du harcèlement à la gamification manipulatrice - souvent négligés par les cadres traditionnels. Les approches éthiques normative, utilitariste et de la vertu guident la conception, mais négligent souvent les expériences et dilemmes des concepteurs eux-mêmes. Une étude de cas sur Eldermove montre que la conception éthique émerge lorsque les développeurs évitent d’infantiliser les utilisateurs et prennent du recul par rapport à leurs suppositions, respectant ainsi la dignité et l’autonomie. Créer des jeux responsables nécessite de prêter attention à l’éthique même du processus de conception. Alors que les jeux vidéo façonnent de plus en plus la culture, les affaires et la santé, comprendre les fantasmes et choix des concepteurs est essentiel pour développer des technologies qui soutiennent réellement les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
Cette étude analyse comment les dirigeants de PME réagissent face à la décarbonation, un enjeu majeur souvent perçu comme contraignant. À partir de 22 entretiens, trois profils apparaissent : opportunistes (pas ou peu d’actions concrètes), analytiques (mesure et optimisation), et systémiques (intégration stratégique et innovation). Contrairement aux grandes entreprises, les PME ne font pas de “window-dressing” : leurs dirigeants agissent vraiment ou pas du tout. L’étude montre que le dirigeant est un acteur clé de la transition, et souligne l’importance d’outils simples, d’aides conditionnées, de formations au leadership durable et du rôle des filières métiers pour accompagner la décarbonation.
LAURIE Guillaume - EMLV |
L’Observatoire FNEGE de la recherche en sciences de gestion et du management fournit un ensemble d’informations qui permettent à chacun de prendre pleinement conscience de l’ampleur tant quantitative que qualitative des activités de recherche menées en France, et de leurs contributions importantes tant pour la communauté académique des chercheurs et des enseignants-chercheurs, étudiants et doctorants, que pour les managers agissant dans les organisations du tissu économique et social et l’ensemble de la société plus généralement. Dans cette vidéo, nous nous concentrerons sur l’impact de la recherche au-delà de la communauté académique, à savoir sur les praticiens, les territoires et la société.
BUENO MERINO Pascale - EMLV |

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PIGNOT Edouard - EMLV |
Les jeux vidéo sont une infrastructure numérique mondiale ayant un impact économique et social réel. Ils soulèvent des enjeux éthiques - du harcèlement à la gamification manipulatrice - souvent négligés par les cadres traditionnels. Les approches éthiques normative, utilitariste et de la vertu guident la conception, mais négligent souvent les expériences et dilemmes des concepteurs eux-mêmes. Une étude de cas sur Eldermove montre que la conception éthique émerge lorsque les développeurs évitent d’infantiliser les utilisateurs et prennent du recul par rapport à leurs suppositions, respectant ainsi la dignité et l’autonomie. Créer des jeux responsables nécessite de prêter attention à l’éthique même du processus de conception. Alors que les jeux vidéo façonnent de plus en plus la culture, les affaires et la santé, comprendre les fantasmes et choix des concepteurs est essentiel pour développer des technologies qui soutiennent réellement les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
Cette vidéo présente les résultats d'une recherche sur l'adoption des outils de l'intelligence artificielle générative par les étudiants en sciences de gestion. Menée auprès de 257 étudiants français, l'étude étend le modèle UTAUT 3 (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) en intégrant la confiance, la valeur d'apprentissage et l'autonomisation. Les résultats identifient quatre facteurs clés d'adoption : l'attente de performance, la motivation hédonique, l'habitude et la confiance. Le modèle explique de manière significative l'intention d'usage, d'adoption et de recommandation de ces technologies. L’étude offre des pistes concrètes pour les établissements d’enseignement supérieur souhaitant intégrer efficacement l’IA générative dans leurs pratiques pédagogiques et mieux préparer les étudiants aux environnements professionnels de demain.
AJILI BEN YOUSSEF Wissem - EM Normandie |
La résistance désigne l’ensemble des comportements et pratiques par lesquels des personnes s’opposent, ralentissent ou contournent un changement. Elle peut être individuelle et collective et prendre des formes publiques (grèves, manifestations, refus ouverts) ou subtiles (désengagement, contournement des règles), ces dernières étant aussi qualifiées d’infrapolitique. Bien que souvent perçue comme un obstacle pour l’entreprise, cette résistance n’est pas systématiquement négative : elle peut révéler des dysfonctionnements, apporter des pistes d’amélioration grâce aux retours terrain, ou proposer des alternatives. Ce phénomène complexe est dès lors un enjeu central pour les organisations.
LOBBEDEZ Elise - NEOMA Business School |

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