Qu’est-ce qu’une fintech ?

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Les définitions académiques des fintechs sont basées sur des recherches antérieures ou sur des rapports d’organismes de régulation et de cabinets de conseil. En interrogeant directement 10 acteurs de la fintech et de la banque, cette étude compare la perception des fintechs par les chercheurs avec la réalité vécue par les professionnels interrogés. Notre définition est fortement inspirée de la perception des fondateurs de fintechs. Elle met davantage l’accent sur la notion d’innovation d’usage centrée sur le client (vs innovation technologique) et sur une vision entrepreneuriale des fintechs, plus indépendants des acteurs en place.

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Une marque blanche est un produit ou service conçu par une entreprise puis vendu par d’autres sous leur propre nom. Cette stratégie permet de proposer des produits similaires à des prix différents, visant des segments de clients variés. Elle facilite aussi l’extension de gamme en permettant de lancer rapidement de nouveaux produits sans lourds investissements en R&D. Les entreprises réduisent ainsi leurs coûts de production et leurs risques commerciaux, tout en profitant des économies d’échelle des fabricants. En revanche, elles ont moins de contrôle sur la qualité, dépendent fortement de leurs fournisseurs et doivent redoubler d’efforts pour se différencier. Des risques réglementaires existent également, car les lois varient selon les marchés.
BOUCHER Ronald - ISTEC Business School |
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Le Phishing ou en français « hameçonnage » est une technique de fraude informatique mise en place par les cybercriminels qui consiste à se faire passer pour une entité de confiance comme un site de commerce, une banque ou un réseau social afin de récupérer des informations sensibles comme des mots de passe, des données personnelles ou des identifiants bancaires. C'est une menace majeure dans le domaine de la cybersécurité.
BOUCHER Ronald - ISTEC Business School |
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L'obsolescence programmée est une stratégie commerciale mise en œuvre par certaines marques afin de réduire intentionnellement la durée de vie des produits et ainsi encourager la fréquence de leur remplacement.
BOUCHER Ronald - ISTEC Business School |
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Le content shock ou en français le « choc de contenus » est un concept « pessimiste » théorisé par le spécialiste en marketing Mark Schaefer en 2014. Le content shock se définit comme le moment où la quantité de contenu produit dépasse la capacité des individus à le consommer et surtout à l'assimiler. Dans le cadre d'une stratégie de Content Marketing, la sur-présence d'une marque auprès du consommateur par une surabondance de contenus peut engendrer une « fatigue publicitaire » et dégrader l'image de la marque auprès de sa cible.
BOUCHER Ronald - ISTEC Business School |

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Dans le management, l’affect désigne les forces pré-verbales qui orientent attention, motivation, décisions et interactions avant que les individus ne puissent les formuler. Les émotions sont des catégories que nous appliquons à l’affect, et les humeurs en constituent les atmosphères diffuses. Étudier l’affect implique d’observer ces dynamiques subtiles et d’adapter méthodes et pratiques organisationnelles, notamment dans la conception de technologies et d’outils numériques. Les différents acteurs peuvent ressentir et réagir différemment face aux mêmes dispositifs, en influençant leurs choix avant toute expression verbale. Une attention éthique est essentielle pour mettre en lumière ces forces silencieuses sans les exploiter, afin que les technologies résonnent avec ce qui compte vraiment pour les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
Les jeux vidéo sont une infrastructure numérique mondiale ayant un impact économique et social réel. Ils soulèvent des enjeux éthiques - du harcèlement à la gamification manipulatrice - souvent négligés par les cadres traditionnels. Les approches éthiques normative, utilitariste et de la vertu guident la conception, mais négligent souvent les expériences et dilemmes des concepteurs eux-mêmes. Une étude de cas sur Eldermove montre que la conception éthique émerge lorsque les développeurs évitent d’infantiliser les utilisateurs et prennent du recul par rapport à leurs suppositions, respectant ainsi la dignité et l’autonomie. Créer des jeux responsables nécessite de prêter attention à l’éthique même du processus de conception. Alors que les jeux vidéo façonnent de plus en plus la culture, les affaires et la santé, comprendre les fantasmes et choix des concepteurs est essentiel pour développer des technologies qui soutiennent réellement les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
Cette étude examine le cas du fondateur du projet We Play Circular au sein de DECATHLON Belgique. Ancrée dans la théorie de la structuration et s’appuyant sur une méthodologie qualitative interprétative, elle analyse l’évolution d’un business model transformatif privilégiant l’usage des équipements à leur possession. Les travaux identifient cinq facteurs déterminants de résilience de l’entrepreneur de cette transformation : une gouvernance fondée sur la confiance dans l’humain, l’exercice d’un leadership incarné, la mobilisation efficace des parties prenantes – constituant les facteurs « compagnons » institutionnels – complétés par deux dimensions plus personnelles : la consonance cognitive entre les coleaders du projet et l’expérience affective positive parallèle vécue par l’entrepreneur.
KOOLI-CHAABANE Hanen - OMNES Education |
Cette vidéo présente les résultats d'une recherche sur l'adoption des outils de l'intelligence artificielle générative par les étudiants en sciences de gestion. Menée auprès de 257 étudiants français, l'étude étend le modèle UTAUT 3 (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) en intégrant la confiance, la valeur d'apprentissage et l'autonomisation. Les résultats identifient quatre facteurs clés d'adoption : l'attente de performance, la motivation hédonique, l'habitude et la confiance. Le modèle explique de manière significative l'intention d'usage, d'adoption et de recommandation de ces technologies. L’étude offre des pistes concrètes pour les établissements d’enseignement supérieur souhaitant intégrer efficacement l’IA générative dans leurs pratiques pédagogiques et mieux préparer les étudiants aux environnements professionnels de demain.
AJILI BEN YOUSSEF Wissem - EM Normandie |

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