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La gamification pour apprendre : perceptions des acteurs et pistes de développement

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Jouer pour enseigner, ce n’est pas nouveau. Mais transformer toute une séquence de formation en jeu, ou gamifier un cours, grâce aux technologies numériques, ça c’est plus « tendance ». Pour autant, la gamification est une démarche exigeante pour les pédagogues, et engageante pour les apprenants. Nous avons donc voulu comprendre comment tous ces acteurs perçoivent cette approche pédagogique, ce dont la littérature parle peu. Autrement dit, quel sont l’intérêt et la valeur perçue des jeux pédagogiques ? Pour cela, nous sommes allés voir ce qui se dit dans les communautés en ligne parlant de gamification, en particulier sur la plateforme Twitter, où les échanges sont nombreux.

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04:07
La notion même de recherche en pédagogie dans l’enseignement supérieur, peut être abordée sous de multiples angles, les auteurs se sont concentrés ici sur « enseigner, apprendre et évaluer », en référence à l’ouvrage d’Annoot et Fabe-Bonnet. La notion d’innovation numérique est également difficile à délimiter, et, les écueils sont multiples !
CHEVALIER Françoise - FNEGE |
FOURNIER Christophe - AUNEGE |
03:33
L’innovation pédagogique par le numérique consiste en la mise à disposition d’applications informatiques pour l’enseignement. Les TICE ou Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Enseignement sont supposées accompagner et renforcer l’enseignement en mettant le numérique au service de la pédagogie. Cette étude interroge le phénomène de l’introduction des outils pédagogiques numériques dans la mission enseignement du métier d’enseignant-chercheur. Elle s’appuie sur l’analyse de 28 entretiens approfondis. Les résultats contribuent à la connaissance de la réalité organisationnelle du déploiement de ces innovations pédagogiques dans les établissements d’enseignement supérieur.
PIGNIER-HONDAREYTE Patricia - AUNEGE |
03:59
Jouer pour enseigner, ce n’est pas nouveau. Mais transformer toute une séquence de formation en jeu, ou gamifier un cours, grâce aux technologies numériques, ça c’est plus « tendance ». Pour autant, la gamification est une démarche exigeante pour les pédagogues, et engageante pour les apprenants. Nous avons donc voulu comprendre comment tous ces acteurs perçoivent cette approche pédagogique, ce dont la littérature parle peu. Autrement dit, quel sont l’intérêt et la valeur perçue des jeux pédagogiques ? Pour cela, nous sommes allés voir ce qui se dit dans les communautés en ligne parlant de gamification, en particulier sur la plateforme Twitter, où les échanges sont nombreux.
BRASSIER Pascal - FNEGE |
05:31
Cette vidéo présente les tendances de comportement des acheteurs B to B, c’est-à-dire d’employés qui achètent pour leurs entreprises. Elle éclaire les tendances des contacts vers l’extérieur : formulation des critères de choix, nouveaux modes de recherche d’information, exigences croissante de personnalisation, usage des places de marché et du référencement, et mise en place de plan de simplification des achats.
DIVINE Marc - FNEGE |

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La série « Ordi, wifi, séries : mon job en mode télétravail » fait partie d’une collection de podcasts à destination des 18-25 ans intitulée « L’alambic du Numérique » développée par IS Lab Institut Mines Télécom Business School. Cette collection vise à décrypter l’actualité du numérique, ses enjeux sociétaux et managériaux de façon simple et amusante en s’appuyant sur les recherches et expériences menées par les membres et partenaires d’IS Lab IMT-BS.
DUDEZERT Aurélie - IMT Business School |
GABLIN Louana - IMT Business School |
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DUDEZERT Aurélie - IMT Business School |
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DUDEZERT Aurélie - IMT Business School |
GABLIN Louana - IMT Business School |

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