Quand la FNEGE a proposé à Corinne Grenier et à Jean-Philippe Denis une étude sur les ressources des Business School (et des IAE), une première voie a très vite été rejetée : celle de porter un regard de bons comptables pour privilégier la mise à nu de l’apparente heureuse situation de ces écoles : les risques d’un isomorphisme concurrentiel, des tensions fortes, financières et identitaires et un retour sur investissement de plus en plus incertain. Nous avons privilégié une analyse autour de quelques questions fondamentales : » ce qu’enseigner veut dire et pour qui » ; » ce que faire de la recherche veut dire et pour qui » ; et » comment repenser des marges de manœuvre plus radicales « . De nouvelles tensions ont été mises à jour : la Recherche pour la » marque professeur » ou » la marque institutionnelle » ?; le professeur : un spécialiste ou un » homme orchestre » ? ; l’étudiant comme une ressource de plus en plus rare ; et finalement le numérique comme une véritable innovation radicale qui appelle d’autres efforts radicaux. Deux principales voies de renouveau ont été proposées : repenser l’articulation entre Recherche et Formation ; repenser les voies de la coopération pour éviter la bulle financière des frais de scolarité.
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Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
LUBART Allan - FNEGE |
- Recherche
- Marketing, Vente et Communication, Transformation Digitale