Marketing, Vente et Communication
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Qu’est-ce qu’un Commerce de proximité ?
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Qu’est-ce qu’un Commerce de proximité ?

Les commerces de proximité subissent depuis vingt ans la concurrence de la vente en ligne et des grandes chaînes. Ils ont su s’adapter à cette nouvelle donne concurrentielle par diverse stratégies, principalement la stratégie phygitale et l’action collective. Cette agilité stratégique et cette plasticité organisationnelle leur ont donné les moyens de se renouveler.

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Médias de la même institution

Les techniques traditionnelles de vente et de négociation ne fonctionnent plus à l’ère post-digitale ! Développées avant l’arrivée d’Internet, elles ne sont plus adaptées aux attentes des clients d’aujourd’hui.
VANHEEMS Régine - iaelyon School of Management |
Le DBA est un programme doctoral destiné aux professionnels, souvent post-master ou post-MBA, qui souhaitent préparer leur thèse tout en continuant à travailler. Il se distingue par un contenu pratique et appliqué, centré sur la création de connaissances en lien avec l'expérience et le secteur professionnel des participants. Avec une durée de 3 à 4 ans, le DBA permet aux candidats de mener des recherches académiques tout en apportant des recommandations managériales concrètes.
KALIKA Michel - iaelyon School of Management |
Le DBA est encore méconnu des entreprises francophones, alors qu’il pourrait leur apporter de nouvelles compétences face aux crises et aux changements. De plus, son manque de reconnaissance en France nuit à la compétitivité des entreprises et des écoles de management face aux institutions anglo-saxonnes. Ce programme doctoral mérite donc d’être mieux valorisé pour son impact et son apport stratégique.
KALIKA Michel - iaelyon School of Management |
Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
LUBART Allan - FNEGE |
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |

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Le marketing social, défini par Kotler et Zaltman (1971), vise à influencer les comportements pour le bien de la société, notamment en matière de santé publique et d’environnement. Une approche critique, appelée marketing social critique, a émergé pour analyser l’impact du marketing sur la société et influencer les politiques publiques. Gordon (2011) en a précisé les contours et domaines d’application. Ce champ s’est développé en France grâce à l’Institut de Marketing Social, partenaire d’organisations internationales. Des études ont montré l’influence du marketing sur l’alimentation des enfants, le tabac et l’alcool. Malgré la loi Evin, l’industrie de l’alcool recourt à des stratégies hors-médias, comme le placement de produits dans les films. Cela soulève la question de l’impact de ces pratiques sur les populations vulnérables, renforçant le besoin de recherches en marketing social critique pour appuyer de nouvelles régulations.
BREHONNET Rémi - Excelia Business School |
Antonio Damasio a démontré que les émotions sont essentielles à la prise de décision, remettant en cause l'idée d'un consommateur purement rationnel. Sa théorie des « marqueurs somatiques » explique comment nos émotions, par le biais de signaux physiologiques, guident nos choix. Ses recherches montrent que sans émotions, la prise de décision devient difficile. Cette perspective influence le neuromarketing, qui exploite les émotions pour renforcer l'attachement aux marques. En créant des expériences mémorables, les entreprises favorisent la fidélité. Damasio souligne que la compréhension de la consommation passe par la prise en compte du rôle fondamental joué par les émotions.
BREHONNET Rémi - Excelia Business School |
Emerging technologies offer endless opportunities for businesses and consumers. However, they also pose challenges in terms of adoption and use. It is essential to find a balance between technological innovation and human interaction. Businesses also need to deal with the misuse of these technologies (e.g., misleading advertising) and ensure ethical use.
ZAMAN Mustafeed - EM Normandie |
Virtual influencers are 100% Computer Generated Influencers created by AI and 3D artists. These virtual influences can model, sing, and even interact with fans—without ever existing in real life. Despite the risks of virtual influencers (e.g., lack of authenticity, ethical and transparency concerns, etc.), they represent enormous opportunities for brands.
ZAMAN Mustafeed - EM Normandie |

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