Marketing, Vente et Communication
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Enrichir l’expérience de visite par la réalité augmentée : pari gagnant pour les sites touristiques ?
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Enrichir l’expérience de visite par la réalité augmentée : pari gagnant pour les sites touristiques ?

15ème Prix académique de la recherche en management – Prix Syntec Conseil 2024

De nombreux sites touristiques et patrimoniaux cherchent à enrichir l’expérience de leurs visiteurs via des dispositifs de réalité augmentée (RA). Jusqu’à présent, la littérature s’est principalement concentrée sur les effets de l’utilisation de ces dispositifs au travers d’études monadiques, mobilisant des cadres analytiques restrictifs et soulignant leurs effets positifs. Par contraste, notre recherche adopte une approche analytique en appliquant la notion de valeur perçue à l’expérience de visite et en comparant l’utilisation de la RA avec d’autres alternatives (visite libre, visite assistée par un guide). Sur la base d’une quasi-expérimentation (N = 109) menée au Château de Chambord, les résultats montrent que l’utilisation de la RA ne permet pas d’accroître la valeur globale perçue de l’expérience de visite. A partir d’une étude qualitative complémentaire (N=15), ce constat semble s’expliquer par une succession de ruptures tout au long de la visite entre des sensations de présence dans l’environnement physique et de téléprésence lors de l’usage de l’AR.

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Un IAE adossé à un groupe d’écoles d’ingénieurs : voilà la particularité de l’IAE de Grenoble, membre depuis 2020 de Grenoble INP, au sein de l’Université Grenoble Alpes. Autre spécificité : il est le seul IAE à ce jour à être membre de la Conférence des Grandes Ecoles. Pour évoquer les projets de cet établissement discret mais bien ancré dans son territoire, son directeur, Philippe Protin, est l’invité du 39e numéro du "Grand Oral AEF info x Fnege". Il y parle aussi de ses relations avec son grand voisin privé, Grenoble Ecole de Management, de sa quête de l’accréditation américaine AACSB, de son projet de "prépa IAE", ou encore de la place faite au "vivant non humain" dans son conseil d’école depuis l’année dernière, dans le cadre de sa stratégie de développement durable.
PIOVEZAN Sarah - AEF Info |
CABY Jérôme - IAE Paris-Sorbonne Business School |
PROTIN Philippe - Grenoble IAE |
BOUCHARD Bruno - FNEGE |
CABY Jérôme - IAE Paris-Sorbonne Business School |
PIOVEZAN Sarah - AEF Info |
PIOVEZAN Sarah - AEF Info |
RAMANANTSOA Bernard - FNEGE |
DE MIOLLIS Stéphane - FNEGE |
Les organisations utilisent l'IA dans leurs processus de recrutement de plus en plus souvent, mais la perception éthique de ces processus semble mitigée. Face à une telle diversité de perceptions de l'IA dans le recrutement, il est essentiel de comprendre l'impact de ces perceptions sur les organisations qui l'utilisent. Nous analysons le lien entre les perceptions éthiques de l'utilisation de l'IA dans le recrutement et les perceptions d'attractivité et d'innovation des organisations. Nos résultats indiquent que ces perceptions éthiques sont positivement corrélées à la perception d'attractivité des organisations, directement et indirectement via les perceptions d'innovation, avec des variations selon la méthode de recrutement utilisée. Par exemple, nous constatons que les personnes qui considèrent comme éthique pour les organisations d'utiliser l'IA de manières souvent considérées comme attentatoires à la vie privée, comme l'analyse du contenu des réseaux sociaux, perçoivent ces organisations comme plus innovantes et plus attractives.
FIGUEROA-ARMIJOS Maria - FNEGE |

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Loneliness is a widespread concern among older adults, profoundly affecting their well-being. Social robots—designed to engage in social interactions and form emotional connections—are increasingly perceived as social actors in human-robot relationships and offer promising potential to alleviate loneliness. This study examines how older adults interact with social robots to address different forms of loneliness and enhance their subjective well-being. Across a pilot correlational study and two experiments, the results reveal two distinct mechanisms through which social robots improve well-being: attachment for individuals experiencing emotional loneliness and social integration for those facing social loneliness. This research contributes to the literature on loneliness, transformative consumer research, and human–robot interaction.
DANG Jennie Ngoc Bich - Excelia Business School |
Cette recherche développe un nouveau cadre conceptuel basé sur l'intention d'utilisation pour classer les achats. Elle dépasse ainsi la dichotomie dominante entre achats matériels et achats expérientiels et ajoute un troisième type d'achat : les achats d'engagement actif, définis comme des achats qui favorisent une activité de consommation soutenue dans la durée. Cette nouvelle typologie est examinée empiriquement afin de comprendre comment les différents types d'achat contribuent au bonheur du consommateur. Les achats d'engagement actif apparaissent comme un type d'achat distinct, conceptuellement et empiriquement, que les consommateurs peuvent facilement classer et mémoriser. Ils génèrent également un bonheur supérieur à celui des achats matériels ou expérientiels, ce qui s'explique par leur capacité à répondre aux besoins de compétences des consommateurs et à faciliter l'expression de leurs valeurs.
HAWKINS Matthew - Burgundy School of Business |
Dans le management, l’affect désigne les forces pré-verbales qui orientent attention, motivation, décisions et interactions avant que les individus ne puissent les formuler. Les émotions sont des catégories que nous appliquons à l’affect, et les humeurs en constituent les atmosphères diffuses. Étudier l’affect implique d’observer ces dynamiques subtiles et d’adapter méthodes et pratiques organisationnelles, notamment dans la conception de technologies et d’outils numériques. Les différents acteurs peuvent ressentir et réagir différemment face aux mêmes dispositifs, en influençant leurs choix avant toute expression verbale. Une attention éthique est essentielle pour mettre en lumière ces forces silencieuses sans les exploiter, afin que les technologies résonnent avec ce qui compte vraiment pour les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
Les jeux vidéo sont une infrastructure numérique mondiale ayant un impact économique et social réel. Ils soulèvent des enjeux éthiques - du harcèlement à la gamification manipulatrice - souvent négligés par les cadres traditionnels. Les approches éthiques normative, utilitariste et de la vertu guident la conception, mais négligent souvent les expériences et dilemmes des concepteurs eux-mêmes. Une étude de cas sur Eldermove montre que la conception éthique émerge lorsque les développeurs évitent d’infantiliser les utilisateurs et prennent du recul par rapport à leurs suppositions, respectant ainsi la dignité et l’autonomie. Créer des jeux responsables nécessite de prêter attention à l’éthique même du processus de conception. Alors que les jeux vidéo façonnent de plus en plus la culture, les affaires et la santé, comprendre les fantasmes et choix des concepteurs est essentiel pour développer des technologies qui soutiennent réellement les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |

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