Le Chapitre des écoles de management favorise l’échange de bonnes pratiques entre ses membres et met en place des actions visant à valoriser l’excellence des formations et obtenir une meilleure reconnaissance internationale des 39 écoles membres. Elles représentent en France et à l’international la référence dans leurs domaines de formation. Toutes habilitées à délivrer un diplôme conférant le grade de master, elles recrutent directement après le baccalauréat ou après une classe préparatoire et disposent le plus souvent des habilitations internationales les plus exigeantes venant confirmer l’excellence de leurs cursus. Pour être membre du Chapitre des écoles de management, chaque école doit garantir un niveau de qualité de formation élevé.
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Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
LUBART Allan - FNEGE |
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- Marketing, Vente et Communication, Transformation Digitale