L’étude sur l’impact de l’ensemble des écoles de management, tous réseaux confondus, sur la France part de l’idée que ces écoles constituent un secteur à part entière, une industrie. Toutes ces écoles réunies ont un impact sur l’économie, en termes d’emplois, de développement économique des entreprises (au travers des stages et de l’alternance). L’objectif de cette étude est de chiffrer cet impact : ça montre l’existant et ça montre aussi tout le potentiel, extraordinaire, de développement des écoles aujourd’hui. Ce secteur pèse dans notre économie 15 milliards d’euros et génère des emplois directs et indirects de façon considérable. On peut chercher à toujours mieux évaluer l’impact, mais dans toutes ces formes car l’impact des écoles de management ce n’est pas seulement un impact quantitatif, c’est bien plus : un impact qualitatif au travers de la transformation des mentalités des étudiants. Dans les écoles de management, on enseigne actuellement l’éthique, un certain nombre de valeurs liées au développement durable… La question qui se pose est : que retiennent les étudiants de ces enseignements, quel impact cela a ?
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Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
LUBART Allan - FNEGE |
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