L’expérience personnelle et subjective de la thèse reste un pan négligé des études existantes sur le sujet. La thèse reste encore une « boîte noire » difficile à ouvrir et à déchiffrer pour les néophytes. Dès lors, comment une thèse se construit en pratique ? Comment les doctorants articulent-t-ils des demandes souvent contradictoires ? Pour y répondre, nous avons fait appel à des récits de collègues docteurs depuis moins de cinq ans, permettant de laisser la place à leur expérience, à interroger des évolutions institutionnelles récentes, dans les attentes liées à la thèse et au marché du travail. En somme, en tant qu’éditeurs, nous avons pensé cet ouvrage comme donnant à voir la thèse telle qu’elle se fait, plutôt que telle qu’elle devrait se faire.
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Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
LUBART Allan - FNEGE |
- Recherche
- Marketing, Vente et Communication, Transformation Digitale