Les mécanismes de défense identitaire des soignants en EHPAD face au sale boulot

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Cette recherche s’appuie sur la théorie de l’identité sociale et le concept de sale boulot pour étudier les stratégies de défense identitaire des soignants en établissements d’hébergement pour personnes âgées dépendantes (EHPAD). Face à un travail dévalorisé, nous analysons les stratégies mobilisées par les soignants pour trouver ou redonner du sens à leur travail. Six stratégies de défense identitaire sont identifiées :

1) défendre et recommander le métier,

2) souligner l’utilité et le sens du métier,

3) accepter l’image négative,

4) valoriser le métier en parlant des EHPAD comme de lieux de vie,

5) faire connaitre la richesse relationnelle du métier,

6) mettre en avant la difficulté à la fois physique et psychologique du métier.

Ces résultats permettent de mieux comprendre comment les soignants en EHPAD remédient à une perte de sens au travail et d’identifier des leviers d’action pour une véritable revalorisation de ce métier à un niveau organisationnel mais aussi sociétal.

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KALIKA Michel - iaelyon School of Management |
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Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
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Les advergames permettent aux annonceurs de construire un jeu entier autour de la marque. Cette étude explore la manière dont les marques peuvent être intégrées dans les advergames grâce à la congruence marque-jeu et à la prédominance de la marque dans le jeu. Une typologie de 112 jeux publicitaires existants met en évidence trois types de jeux publicitaires correspondant aux méthodes de persuasion décrites dans la théorie de la hiérarchie des effets : (1) affective, (2) cognitive et (3) conative (comportementale). Les résultats fournissent une explication aux contradictions relevées dans diverses études, par exemple lorsqu'une seule dimension de congruence ou de proéminence est prise en compte.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |

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BAUDOIN Emmanuel - IMT Business School |
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Un peu plus de 9 salariés sur 10, 91,5% précisément, indiquent avoir recours au numérique pour réaliser la totalité ou une partie de leurs tâches au travail. S’il fallait encore s’en convaincre, le numérique est incontournable dans le quotidien des salariés. Mais quel rapport ont ces derniers à cette transformation numérique, comprise dans sa globalité ? Le HRM Transformations Lab d’Institut Mines-Télécom Business School, avec le soutien de la chaire « Inventivités digitales », du CFA EVE, du groupe OpenSourcing et de l’ANDRH Essonne a conduit trois études sur un échantillon représentatif d’un peu plus de 1 000 salariés français, en 2016, 2018 et 2023. Ces études montrent : 1. Un rapport global des salariés au numérique positif, 2. Le développement de pratiques numériques autonomes par l’existence de figure comme le salarié Self-RH et le salarié agile.
BAUDOIN Emmanuel - IMT Business School |
TEAMS, Excel, PowerPoint, Whatsapp, Outlook, ChatGPT sont quelques exemples d'outils numériques constituant le quotidien de travail de nombre de salariés et agents, particulièrement du tertiaire. La sur-numérisation correspond à ce phénomène d'expansion du nombre d'outils numériques dans le travail quotidien des salariés et agents. Cette expansion se retrouve à la fois dans le nombre d'outils numériques utilisés de manière formelle mais également informelle dans les organisations. Cette expansion à la fois verticale et horizontale en termes de groupes de tâches effectués par les salariés et agents. Cette notion est aussi affaire de perception comme le montre le travail doctoral en cours de Séverine Halopeau.
BAUDOIN Emmanuel - IMT Business School |
HALOPEAU Séverine - FNEGE |
TCHEMENIAN Géraldine - FNEGE |
GOSSART Cédric - IMT Business School |
VANDANGEON-DUREMENEZ Isabelle - FNEGE |
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