Les communautés virtuelles anti-marques : des vecteurs de la haine des consommateurs envers les marques

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Cette recherche vise à mieux comprendre : le contenu des échanges entre les membres afin de déchiffrer la nature de leur haine, la structure organisationnelle et sociale en place afin d’identifier les jeux d’influence et la force des liens entre les membres, ainsi que l’intensité de la haine des membres et les comportements correspondant à chaque niveau. Une approche netnographique a été mise en œuvre au sein de deux communautés virtuelles françaises anti-marques. Au total, 1 000 verbatims provenant de chaque communauté ont été analysés. Au-delà de la catégorisation des publications des membres en quatre catégories, basée sur les travaux de Fetscherin (2019) et Granovetter (1973), nous mettons en évidence, d’une part, un nouveau niveau de haine (haine figée) qui se traduit par des grognements silencieux et, d’autre part, que la force des liens sociaux dépend du secteur d’activité de la marque ciblée. L’intérêt fondamental de cette recherche réside dans sa capacité à démontrer que les communautés virtuelles anti-marques s’auto-organisent, développant une forme de propagande qui favorise la haine des membres envers la marque, mais aussi la solidarité entre eux pour compenser les défaillances de la marque. Par ailleurs, ces communautés pourraient agir comme des lanceurs d’alerte et appeler les pouvoirs publics à contraindre les entreprises à améliorer la qualité de leurs services.

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Despite the important role of entrepreneurship in alleviating poverty, scholars have paid little attention to the relationship between entrepreneurship and poverty in developed countries. As a result, our understanding of how entrepreneurship can contribute to poverty alleviation in these contexts remains limited, even though poverty in developed countries had been rising well before the COVID-19 pandemic. This systematic literature review aims to build a foundational understanding of this phenomenon by examining research articles that address the link between entrepreneurship and poverty in developed countries. The authors identify 51 relevant studies published between 1990 and 2020. This paper offers new insights and outlines several promising directions for future research to advance the literature on entrepreneurship and poverty.
DOUAIHY Clara - EDC Business School |
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L'objectif du présent numéro spécial de la revue Entreprendre & Innover est d’étudier avec une posture critique les défis et les opportunités de la transformation digitale et de l’avènement de l’IA sur le marché du droit et d’identifier les caractéristiques inhérentes aux entrepreneurs du droit. Il comprend quatre rubriques qui contribuent à nourrir un dialogue fertile entre chercheurs et praticiens, afin d’appréhender la dynamique entrepreneuriale du droit dans ce contexte de transformation digitale intense.
RHATTAT Rachid - EDC Business School |
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RHATTAT Rachid - EDC Business School |
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L’intelligence artificielle est omniprésente en entreprise, mais son usage reste souvent mal structuré. Notre recherche propose une méthodologie en quatre étapes pour cartographier les usages de l’IA et en évaluer les risques. Nous avons identifié trois catégories de risques : managériaux, organisationnels et juridiques. Nos résultats montrent que l’IA est souvent déployée sans vision globale, que les risques sont sous-évalués et qu’une gouvernance adaptée est essentielle. Nous recommandons aux entreprises de cartographier leurs usages, de réaliser des audits réguliers, de mettre en place un cadre de gouvernance clair et de former leurs équipes. L’objectif est de faire de l’IA un levier de transformation maîtrisé plutôt qu’une source de risques mal anticipés.
SCHOCH Patrice - EDC Business School |

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PIGNOT Edouard - EMLV |
Les jeux vidéo sont une infrastructure numérique mondiale ayant un impact économique et social réel. Ils soulèvent des enjeux éthiques - du harcèlement à la gamification manipulatrice - souvent négligés par les cadres traditionnels. Les approches éthiques normative, utilitariste et de la vertu guident la conception, mais négligent souvent les expériences et dilemmes des concepteurs eux-mêmes. Une étude de cas sur Eldermove montre que la conception éthique émerge lorsque les développeurs évitent d’infantiliser les utilisateurs et prennent du recul par rapport à leurs suppositions, respectant ainsi la dignité et l’autonomie. Créer des jeux responsables nécessite de prêter attention à l’éthique même du processus de conception. Alors que les jeux vidéo façonnent de plus en plus la culture, les affaires et la santé, comprendre les fantasmes et choix des concepteurs est essentiel pour développer des technologies qui soutiennent réellement les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
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CHUNG CHAI MAN Anthony - FNEGE |
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BELLINI Béatrice - FNEGE |
Cette vidéo présente les résultats d'une recherche sur l'adoption des outils de l'intelligence artificielle générative par les étudiants en sciences de gestion. Menée auprès de 257 étudiants français, l'étude étend le modèle UTAUT 3 (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) en intégrant la confiance, la valeur d'apprentissage et l'autonomisation. Les résultats identifient quatre facteurs clés d'adoption : l'attente de performance, la motivation hédonique, l'habitude et la confiance. Le modèle explique de manière significative l'intention d'usage, d'adoption et de recommandation de ces technologies. L’étude offre des pistes concrètes pour les établissements d’enseignement supérieur souhaitant intégrer efficacement l’IA générative dans leurs pratiques pédagogiques et mieux préparer les étudiants aux environnements professionnels de demain.
AJILI BEN YOUSSEF Wissem - EM Normandie |

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