Bien que le développement de villes durables suscite un intérêt croissant, il subsiste un important déficit de connaissances concernant les choix logistiques concrets nécessaires à leur réalisation. Fondée sur une recherche ethnographique sur la logistique urbaine, cette étude examine comment les prestataires de services logistiques (PSL) relèvent les défis de la durabilité au sein de l’écosystème urbain, tout en répondant aux exigences d’efficacité de leur écosystème commercial. En repositionnant les prestataires de services logistiques comme un sous-écosystème imbriqué dans l’écosystème urbain plus large, l’article démontre comment les prestataires de services logistiques abordent habilement les complexités de l’environnement urbain et répondent aux pressions de leur écosystème commercial. Cette étude améliore considérablement la compréhension des enjeux sous-jacents qui affectent la durabilité de la logistique urbaine. Elle approfondit le concept de la logistique urbaine en tant que sous-écosystème au sein de l’écosystème urbain, en soulignant comment sa durabilité est liée à la structure de l’écosystème urbain. Du point de vue sociétal, cette recherche conceptualise la logistique urbaine comme une activité commerciale et un service social vital qui soutient le bien-être urbain. Les résultats suggèrent qu’il est nécessaire de poursuivre les recherches sur le rôle des acteurs de la logistique urbaine en tant que contributeurs clés de la durabilité urbaine.
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Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
LUBART Allan - FNEGE |
- Recherche
- Marketing, Vente et Communication, Transformation Digitale