La controverse dans l’appropriation des outils de gestion

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La vidéo présente un ouvrage qui explore l’intérêt de l’étude des controverses en Management.

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03:57
Les Intelligences Artificielles Génératives (IAG) sont omniprésentes depuis 2023, influençant divers secteurs, y compris l'enseignement en management. L’étude de la Fnege (juillet 2024) révèle leur intégration dans le quotidien des enseignants et des étudiants, qui demande une réflexion urgente sur les pratiques dans l’enseignement supérieur de gestion. Quatre jalons clés sont proposés : informer et sensibiliser les parties prenantes aux avantages et dangers des IAG, établir une charte éthique d'utilisation, repenser les objectifs pédagogiques, et enfin, expérimenter avec soin en évaluant tous les impacts de ces outils pour nos établissements.
QUINIO Bernard - FNEGE |
04:15
15ème Prix académique de la recherche en management – Prix Syntec Conseil 2024 De nombreux sites touristiques et patrimoniaux cherchent à enrichir l'expérience de leurs visiteurs via des dispositifs de réalité augmentée (RA). Jusqu’à présent, la littérature s'est principalement concentrée sur les effets de l'utilisation de ces dispositifs au travers d’études monadiques, mobilisant des cadres analytiques restrictifs et soulignant leurs effets positifs. Par contraste, notre recherche adopte une approche analytique en appliquant la notion de valeur perçue à l'expérience de visite et en comparant l'utilisation de la RA avec d'autres alternatives (visite libre, visite assistée par un guide). Sur la base d’une quasi-expérimentation (N = 109) menée au Château de Chambord, les résultats montrent que l’utilisation de la RA ne permet pas d’accroître la valeur globale perçue de l’expérience de visite. A partir d’une étude qualitative complémentaire (N=15), ce constat semble s’expliquer par une succession de ruptures tout au long de la visite entre des sensations de présence dans l’environnement physique et de téléprésence lors de l’usage de l’AR.
MAUBISSON Laurent - FNEGE |
RIVIÈRE Arnaud - FNEGE |
COUTELLE Patricia - FNEGE |
03:25
Notre étude examine si les entreprises familiales émettent moins de carbone que les entreprises non familiales et comment l'hétérogénéité au sein des entreprises familiales affecte leurs émissions de carbone. En utilisant un échantillon de 308 sociétés françaises cotées dans l'indice CAC-All Shares de 2002 à 2020, nous constatons que les entreprises familiales sont plus susceptibles de réduire leur empreinte carbone que les entreprises non familiales. Cependant, le comportement carbone des entreprises familiales n'est pas homogène. L'éponymie familiale influence négativement les émissions de carbone. Étonnamment, l'effet du stade générationnel familial est positif, suggérant que les entreprises familiales des premières générations sont plus vertueuses que celles des générations suivantes. Des tests supplémentaires démontrent que la présence des fondateurs en tant que PDG ou président de conseil d'administration est associée à la réduction des émissions carbone. Nous montrons également que l'innovation verte, la présence de l'entreprise dans un secteur polluant, 1'Accord de Paris et la loi sur la transition énergétique en 2015 ont renforcé les réductions d'émissions des entreprises familiales. Enfin, nous soutenons que l'engagement à réduire les émissions de carbone est un facteur d'augmentation de la valeur des entreprises familiales.
DEPOERS Florence - FNEGE |
LAKHAL Faten - FNEGE |
03:55
Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
LUBART Allan - FNEGE |

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BACHA Eliane - SKEMA Business School |
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QUINIO Bernard - FNEGE |

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