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Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
LUBART Allan - FNEGE |
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
03:55
Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
LUBART Allan - FNEGE |
Les advergames permettent aux annonceurs de construire un jeu entier autour de la marque. Cette étude explore la manière dont les marques peuvent être intégrées dans les advergames grâce à la congruence marque-jeu et à la prédominance de la marque dans le jeu. Une typologie de 112 jeux publicitaires existants met en évidence trois types de jeux publicitaires correspondant aux méthodes de persuasion décrites dans la théorie de la hiérarchie des effets : (1) affective, (2) cognitive et (3) conative (comportementale). Les résultats fournissent une explication aux contradictions relevées dans diverses études, par exemple lorsqu'une seule dimension de congruence ou de proéminence est prise en compte.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
03:19
Les advergames permettent aux annonceurs de construire un jeu entier autour de la marque. Cette étude explore la manière dont les marques peuvent être intégrées dans les advergames grâce à la congruence marque-jeu et à la prédominance de la marque dans le jeu. Une typologie de 112 jeux publicitaires existants met en évidence trois types de jeux publicitaires correspondant aux méthodes de persuasion décrites dans la théorie de la hiérarchie des effets : (1) affective, (2) cognitive et (3) conative (comportementale). Les résultats fournissent une explication aux contradictions relevées dans diverses études, par exemple lorsqu'une seule dimension de congruence ou de proéminence est prise en compte.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
02:47
Le Marketing qui intègre les enjeux environnementaux et sociaux n’est pas envisagé de la même manière d’un pays à un autre ; les terminologies employées peuvent d’ailleurs varier. Cette vidéo fait le parallèle entre l’approche canadienne et l’approche française du Marketing Durable grâce à l’éclairage de Fabien Durif (UQAM, Montréal). Cette vidéo fait partie d’un programme « Parlons Marketing Durable ! » conçu par la Professeure Sihem Dekhili et composé de 12 épisodes. Ce projet a été rendu possible grâce au soutien du Fonds d’Initiatives Pédagogiques de l’Institut de Pédagogie Avancée de l’ESSCA, et à l’appui de l’ADETEM.
DEKHILI Sihem - ESSCA |
DURIF Fabien - FNEGE |
Dans cette vidéo, Sofiane Rahmani (SOBO&CIE) met en lumière un modèle de distribution durable à travers l’exemple de la boutique éphémère SOBO&CIE. En ce sens, il détaille les principes de ce modèle, la manière avec laquelle l’agencement du magasin a été réfléchi, les contraintes rencontrées ainsi que l’appréciation des clients. Cette vidéo fait partie d’un programme « Parlons Marketing Durable ! » conçu par la Professeure Sihem Dekhili et composé de 12 épisodes. Ce projet a été rendu possible grâce au soutien du Fonds d’Initiatives Pédagogiques de l’Institut de Pédagogie Avancée de l’ESSCA, et à l’appui de l’ADETEM.
DEKHILI Sihem - ESSCA |
RAHMANI Sofiane - FNEGE |
04:39
Dans cette vidéo, Sofiane Rahmani (SOBO&CIE) met en lumière un modèle de distribution durable à travers l’exemple de la boutique éphémère SOBO&CIE. En ce sens, il détaille les principes de ce modèle, la manière avec laquelle l’agencement du magasin a été réfléchi, les contraintes rencontrées ainsi que l’appréciation des clients. Cette vidéo fait partie d’un programme « Parlons Marketing Durable ! » conçu par la Professeure Sihem Dekhili et composé de 12 épisodes. Ce projet a été rendu possible grâce au soutien du Fonds d’Initiatives Pédagogiques de l’Institut de Pédagogie Avancée de l’ESSCA, et à l’appui de l’ADETEM.
DEKHILI Sihem - ESSCA |
RAHMANI Sofiane - FNEGE |
Dans cette vidéo, Jean-Maxence Granier (Think Out) approfondit le sujet des imaginaires favorisant la diffusion de la durabilité en offrant une typologie confrontant différentes options. Également, il précise comment les opérationnaliser avant de détailler les facteurs qui augmentent l’efficacité des nouveaux imaginaires auprès de la cible. Cette vidéo fait partie d’un programme « Parlons Marketing Durable ! » conçu par la Professeure Sihem Dekhili et composé de 12 épisodes. Ce projet a été rendu possible grâce au soutien du Fonds d’Initiatives Pédagogiques de l’Institut de Pédagogie Avancée de l’ESSCA, et à l’appui de l’ADETEM.
GRANIER Jean-Maxence - FNEGE |
DEKHILI Sihem - ESSCA |
08:01
Dans cette vidéo, Jean-Maxence Granier (Think Out) approfondit le sujet des imaginaires favorisant la diffusion de la durabilité en offrant une typologie confrontant différentes options. Également, il précise comment les opérationnaliser avant de détailler les facteurs qui augmentent l’efficacité des nouveaux imaginaires auprès de la cible. Cette vidéo fait partie d’un programme « Parlons Marketing Durable ! » conçu par la Professeure Sihem Dekhili et composé de 12 épisodes. Ce projet a été rendu possible grâce au soutien du Fonds d’Initiatives Pédagogiques de l’Institut de Pédagogie Avancée de l’ESSCA, et à l’appui de l’ADETEM.
DEKHILI Sihem - ESSCA |
GRANIER Jean-Maxence - FNEGE |
Pour orienter les pratiques vers plus de durabilité, la communication doit être repensée et de nouveaux récits doivent trouver place. Dans cette vidéo, Marguerite Laborde (Mustela Global) et Bertrand Espitalier (EngageX) illustrent cette idée à travers l’initiative Convention des Entreprises pour le Climat (CEC). Aussi, ils indiquent des leviers permettant de renverser les récits dominants. Cette vidéo fait partie d’un programme « Parlons Marketing Durable ! » conçu par la Professeure Sihem Dekhili et composé de 12 épisodes. Ce projet a été rendu possible grâce au soutien du Fonds d’Initiatives Pédagogiques de l’Institut de Pédagogie Avancée de l’ESSCA, et à l’appui de l’ADETEM.
DEKHILI Sihem - ESSCA |
LABORDE Marguerite - FNEGE |
ESPITALIER Bertrand - FNEGE |
06:54
Pour orienter les pratiques vers plus de durabilité, la communication doit être repensée et de nouveaux récits doivent trouver place. Dans cette vidéo, Marguerite Laborde (Mustela Global) et Bertrand Espitalier (EngageX) illustrent cette idée à travers l’initiative Convention des Entreprises pour le Climat (CEC). Aussi, ils indiquent des leviers permettant de renverser les récits dominants. Cette vidéo fait partie d’un programme « Parlons Marketing Durable ! » conçu par la Professeure Sihem Dekhili et composé de 12 épisodes. Ce projet a été rendu possible grâce au soutien du Fonds d’Initiatives Pédagogiques de l’Institut de Pédagogie Avancée de l’ESSCA, et à l’appui de l’ADETEM.
DEKHILI Sihem - ESSCA |
ESPITALIER Bertrand - FNEGE |
LABORDE Marguerite - FNEGE |
En ce qui concerne le sujet de la communication, David Garbous (Transformation Positive) explique dans cette vidéo l’intérêt pour les entreprises de communiquer sur leurs efforts et engagements, et précise les déterminants de l’efficacité d’une communication responsable. Cette vidéo fait partie d’un programme « Parlons Marketing Durable ! » conçu par la Professeure Sihem Dekhili et composé de 12 épisodes. Ce projet a été rendu possible grâce au soutien du Fonds d’Initiatives Pédagogiques de l’Institut de Pédagogie Avancée de l’ESSCA, et à l’appui de l’ADETEM.
DEKHILI Sihem - ESSCA |
GARBOUS David - FNEGE |