Marketing, Vente et Communication
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VOISIN : La stratégie digitale d’un chocolatier renommé
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VOISIN : La stratégie digitale d’un chocolatier renommé

Vous venez d’être engagé(e) comme brand content manager avec pour principale mission de créer un contenu éditorial pour la marque Voisin, chocolatier lyonnais, qui répond à la problématique suivante : comment réussir la transition digitale du chocolatier Voisin en capitalisant sur son héritage lyonnais ? Vous devrez répondre à cette problématique en trois temps, ces derniers correspondants aux trois stades de la communication de marque : construire un prisme d’identité, établir un diagnostic digital et proposer une stratégie éditoriale à l’aide des nombreux outils conceptuels et méthodologiques fournis dans le cas.

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Après les IAE d'Aix, Paris, Toulouse, Lyon et Lille, c'est au tour de l'IGR-IAE de Rennes de faire l'objet d'un épisode du podcast "Le Grand Oral AEF info x Fnege".
RAINELLI-WEISS Hélène - FNEGE |
CABY Jérôme - IAE Paris-Sorbonne Business School |
PIOVEZAN Sarah - FNEGE |
Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
LUBART Allan - FNEGE |
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
La RST s'inscrit dans le prolongement de la RSE pour engager les organisations à penser leurs actions sur un territoire définit comme un espace commun géographique ou comme un projet fédérateur. La RST permet de transcender les frontières organisationnelles et d'envisager des solutions pour générer de la valeur partenariale.
GOUJON BELGHIT Anne - IAE Bordeaux |
La digitalisation de l’hôtellerie exige une modernisation des services pour répondre aux attentes actuelles des clients. Cette étude qualitative, fondée sur des entretiens avec des professionnels et des consommateurs, révèle que les technologies digitales, à la fois traditionnelles et disruptives telles que les CRM, les applications mobiles, l’intelligence artificielle, et la réalité augmentée, enrichissent considérablement l’expérience client. Ces technologies, qui permettent des séjours personnalisés et immersifs, doivent être complétées par des interactions humaines afin d’optimiser l’expérience globale. L’étude met en avant la création de valeur par la personnalisation, l’automatisation, l’interaction, et le soin, tout en soulignant les défis liés à l’adoption technologique face à la diversité des attentes des clients.
YOUSSOFI Alexandra - OMNES Education |
JEANNOT Florence - OMNES Education |

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LUBART Allan - FNEGE |
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
Les advergames permettent aux annonceurs de construire un jeu entier autour de la marque. Cette étude explore la manière dont les marques peuvent être intégrées dans les advergames grâce à la congruence marque-jeu et à la prédominance de la marque dans le jeu. Une typologie de 112 jeux publicitaires existants met en évidence trois types de jeux publicitaires correspondant aux méthodes de persuasion décrites dans la théorie de la hiérarchie des effets : (1) affective, (2) cognitive et (3) conative (comportementale). Les résultats fournissent une explication aux contradictions relevées dans diverses études, par exemple lorsqu'une seule dimension de congruence ou de proéminence est prise en compte.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
L'IA frugale est une approche visant à développer des solutions d'intelligence artificielle tout en minimisant l'utilisation des ressources. Selon une étude de l'Agence Internationale de l'Énergie (IEA), la consommation électrique des centres de données pourrait dépasser 1 000 térawattheures d'ici 2026, doublant ainsi leur consommation actuelle. Les modèles d'IA, comme ChatGPT, consomment beaucoup d'énergie, avec une requête pouvant utiliser jusqu'à dix fois plus d'électricité qu'une recherche Google classique. Pour contrer cela, l'IA frugale propose des solutions telles que l'edge computing, qui décentralise le traitement des données, et le transfer learning, qui réutilise des modèles existants pour réduire la consommation énergétique. De plus, l'A frugale intègre une réflexion éthique, en évaluant la nécessité et l'impact des usages de l'A, afin de favoriser des technologies durables et responsables. Adopter une IA frugale est essentiel pour rendre l'intelligence artificielle plus écologique, accessible et éthique, tout en répondant aux défis énergétiques posés par l'expansion des centres de données.
GLAVAS Dejan - ESSCA |
Le baromètre de l'A analyse l'intégration de l'intelligence artificielle dans les entreprises françaises et britanniques et son impact sur la durabilité. Basé sur les réponses de plus de 400 responsables informatiques, il révèle que, malgré les avantages perçus en termes de productivité et de réduction des coûts, des obstacles persistent tels que des contraintes financières et un manque de personnel qualifié. Les entreprises sous-estiment souvent les défis liés aux biais des systèmes d'lA et à la nécessité d'un contrôle humain. Les entreprises britanniques, adoptant une approche "test and learn", semblent plus avancées. Un besoin accru de compétences en lA, en gouvernance des données et en gestion des risques éthiques est identifié. Les entreprises reconnaissent l'importance de l'IA pour l'avenir, mais doivent intégrer pleinement les considérations éthiques et durables dans leurs stratégies.
GLAVAS Dejan - ESSCA |

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