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Tout le monde peut télétravailler
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Tout le monde peut télétravailler

La série « Ordi, wifi, séries : mon job en mode télétravail » fait partie d’une collection de podcasts à destination des 18-25 ans intitulée « L’alambic du Numérique » développée par IS Lab Institut Mines Télécom Business School. Cette collection vise à décrypter l’actualité du numérique, ses enjeux sociétaux et managériaux de façon simple et amusante en s’appuyant sur les recherches et expériences menées par les membres et partenaires d’IS Lab IMT-BS.

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La série « Ordi, wifi, séries : mon job en mode télétravail » fait partie d’une collection de podcasts à destination des 18-25 ans intitulée « L’alambic du Numérique » développée par IS Lab Institut Mines Télécom Business School. Cette collection vise à décrypter l’actualité du numérique, ses enjeux sociétaux et managériaux de façon simple et amusante en s’appuyant sur les recherches et expériences menées par les membres et partenaires d’IS Lab IMT-BS.
DUDEZERT Aurélie - IMT Business School |
GABLIN Louana - IMT Business School |

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Le cas d’une PME en fort développement à l’épreuve d’un métier en tension Les défis de l’intégration des salariés au sein des PME ont été renforcés par la crise sanitaire et un marché du travail en tension. La pénurie de main d’œuvre sur des métiers en tension dans ce type d’entreprise implique que les gestionnaires de ressources humaines mettent en œuvre une démarche d’amélioration continue de leurs processus d’intégration, voire qu’ils en créent de nouveaux.
DHEILLY Sophie - IAE Lille |
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Le but de l’étude était d’explorer le processus d’appropriation des TPG au sein des organisations – et comment le processus est façonné par de multiples facteurs liés au macro-environnement, au micro-environnement et aux individus de l’entreprise. Les GPT ont des caractéristiques spécifiques, d’où la nécessité d’aller au-delà des théories et modèles traditionnels d’adoption et d’appropriation qui ont été largement développés dans la littérature.
TAHA Nour - IAE Lille |
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Jouer pour enseigner, ce n’est pas nouveau. Mais transformer toute une séquence de formation en jeu, ou gamifier un cours, grâce aux technologies numériques, ça c’est plus « tendance ». Pour autant, la gamification est une démarche exigeante pour les pédagogues, et engageante pour les apprenants. Nous avons donc voulu comprendre comment tous ces acteurs perçoivent cette approche pédagogique, ce dont la littérature parle peu.
BRASSIER Pascal - FNEGE |
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« Emotion » est un mot couramment utilisé dans un contexte personnel et professionnel. C’est un processus commençant par un stimulus qui conduit à des réponses cognitives et physiologiques, et qui nous amène à des tendances de comportement ou d’action. Une émotion peut se manifester pour diverses raisons, et la cause ou le stimulus qui la provoque n’est pas toujours évident. Parfois, c’est une caractéristique de l’environnement qui nous fait nous sentir émotionnellement stimulés.
GONZÁLEZ-GÓMEZ Hélena - NEOMA |

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