Marketing, Vente et Communication
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T’as la Réf ? La petite phrase qui en dit long sur vous et votre communauté 
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T’as la Réf ? La petite phrase qui en dit long sur vous et votre communauté 

La question « T’as la ref ? » est un marqueur social culturel.
Elle est la référence à un moment communautaire partagé, mais, poser la question révèle la personnalité de celui qui pose la question. Ainsi, elle permet d’intégrer ou non l’autre à une communauté et montre la supériorité du questionneur sur le questionné. D’un point de vu marketing, elle est un levier de conquête et de fidélisation pour les marques et les influenceurs.

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PLANTEC Quentin - TBS Education |
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Cet article explore les défis rencontrés par les acteurs socio-économiques dans la mise en pratique de l’économie circulaire, un modèle prometteur qui vise à concilier création de valeur économique et préservation de l’environnement. En se concentrant sur le secteur de la construction au niveau territorial, l’article propose une réflexion sur la transition vers l’économie circulaire, en tenant compte des imaginaires, des pratiques organisationnelles et des dispositifs mobilisés par les acteurs publics et privés. Il présente un modèle d’ingénierie politique articulé autour de quatre axes : la conception de nouveaux imaginaires, le développement d’innovations circulaires, la mise en place de méthodes pour guider l’action collective, et la structuration d’écosystèmes favorisant l’émergence de nouvelles pratiques. Ce modèle vise à stimuler l’innovation et à accompagner la transition des territoires vers l’économie circulaire en mobilisant les acteurs socio-économiques.
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L’innovation responsable vise à résoudre la question de la conciliation entre innovation, progrès sociétal et respect de l’environnement. Ce concept découle des réflexions du philosophe Hans Jonas sur la responsabilité de l’Humanité face au pouvoir technologique. Dans les années 2010, l’Union européenne a soutenu des recherches sur l’innovation responsable pour réduire les risques liés aux nouvelles technologies. Ces travaux ont mis en avant quatre dimensions clés : anticipation, réflexivité, inclusivité et réactivité. Cependant, l’innovation va au-delà de la technologie, affectant divers aspects de la société. A présent, le concept d’innovation responsable est abordé de manière plus large, incluant des axes comme les innovations sociales et écologiques, l’amélioration des méthodes d’innovation, une vision systémique et des stratégies de gouvernance adaptées. L’enjeu principal est de transformer l’approche stratégique et organisationnelle de l’innovation pour la rendre plus responsable envers la société et l’environnement.
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Référence à l'ouvrage "Souveraineté et RSE : enjeux et perspectives" La souveraineté économique est une nouvelle dimension clé de la Responsabilité Sociétale des Entreprises (RSE), abordée dans L'impact de la souveraineté économique sur la RSE : enjeux et perspectives. Dans un contexte de crises multiples, elle vise à réduire la dépendance économique tout en renforçant l'autonomie stratégique des entreprises. Relocaliser une partie des activités industrielles permettrait de diminuer les émissions de COz, créer des emplois et revitaliser les territoires. Cette approche combine performance économique, justice sociale et protection de l'environnement, offrant un avantage compétitif et une meilleure fidélisation des parties prenantes. Intégrer la souveraineté économique dans la RSE, c'est faire de la durabilité une priorité concrète et répondre aux attentes des citoyens, des salariés et des clients, tout en contribuant à un avenir plus résilient et équitable.
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Online shopping satisfaction hinges on two major factors: “fairness and security.” Customers want fair pricing, transparent processes, and respectful treatment—what researchers call distributive, procedural, and interactional “justice.”
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Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
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CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |

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