Marketing, Vente et Communication
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Qu'est-ce que le storytelling de marque ?
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Qu’est-ce que le storytelling de marque ?

Les marques utilisent le storytelling pour raconter une histoire. Le storytelling sert à asseoir l’identité d’une marque à travers un récit. Il permet, dans sa forme la plus basique, de justifier l’existence d’un produit ou d’un service, ou bien, dans sa forme la plus élaborée, de sortir de la relation strictement marchande. L’objectif assumé du storytelling est de susciter l’adhésion de la cible à la marque.

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La digitalisation de l’hôtellerie exige une modernisation des services pour répondre aux attentes actuelles des clients. Cette étude qualitative, fondée sur des entretiens avec des professionnels et des consommateurs, révèle que les technologies digitales, à la fois traditionnelles et disruptives telles que les CRM, les applications mobiles, l’intelligence artificielle, et la réalité augmentée, enrichissent considérablement l’expérience client. Ces technologies, qui permettent des séjours personnalisés et immersifs, doivent être complétées par des interactions humaines afin d’optimiser l’expérience globale. L’étude met en avant la création de valeur par la personnalisation, l’automatisation, l’interaction, et le soin, tout en soulignant les défis liés à l’adoption technologique face à la diversité des attentes des clients.
YOUSSOFI Alexandra - OMNES Education |
JEANNOT Florence - OMNES Education |
L’adaptation du design d’interface aux incapacités des utilisateurs est essentielle pour améliorer l’accessibilité du Web. Une étude menée auprès d’une centaine d’utilisateurs, présentant des incapacités permanentes ou temporaires, montre que cette personnalisation explicite du design améliore la satisfaction liée à l’expérience en ligne. Elle facilite d’abord l’utilisation et augmente ensuite le plaisir ressenti. Trois recommandations clés sont faites aux praticiens : prioriser la satisfaction des utilisateurs en ligne, accorder une attention particulière à l’e-personnalisation explicite de design, et intégrer les aspects cognitifs et émotionnels dans l’évaluation des interfaces.
JONGMANS Eline - FNEGE |
JEANNOT Florence - OMNES Education |
Vous venez d'être engagé(e) comme brand content manager avec pour principale mission de créer un contenu éditorial pour la marque Voisin, chocolatier lyonnais, qui répond à la problématique suivante : comment réussir la transition digitale du chocolatier Voisin en capitalisant sur son héritage lyonnais ? Vous devrez répondre à cette problématique en trois temps, ces derniers correspondants aux trois stades de la communication de marque : construire un prisme d'identité, établir un diagnostic digital et proposer une stratégie éditoriale à l'aide des nombreux outils conceptuels et méthodologiques fournis dans le cas.
AUBRUN Frédéric - OMNES Education |
BEN ARFI Wissal - FNEGE |
HALLEM Yousra - OMNES Education |
La publicité est un lieu de métamorphoses : des métamorphoses de discours, des métamorphoses de canaux, de sujets et de publics. Elle se transforme en même temps que la société évolue, et semble en permanence opérer une révolution : le métavers, l’intelligence artificielle, plus globalement les ruptures technologiques qui ont un effet sur le contenu de la publicité, ses modes de diffusion, ses publics et même ses métiers. C’est ce dont l’ouvrage collectif « Les dessous de la publicité » essaie de rendre compte, en réunissant des experts issus de tous bords : universitaires, journalistes, professionnels praticiens, ils ont tous en commun une pensée de cet objet qui questionne le statut quo et tente de dépasser la simple fascination ou répulsion. Tout en proposant des pistes de réflexion et d’exploitation qui peuvent nous permettre de repenser les pratiques publicitaires. Ici, Marie-Nathalie Jauffret présente sa contribution « Les biodigitaux réinventent la pub » dans un entretien avec Frédéric Aubrun, co-directeur de cet ouvrage collectif aux éditions Ellipses.
AUBRUN Frédéric - OMNES Education |
JAUFFRET Marie-Nathalie - OMNES Education |

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Référence à l'ouvrage "Souveraineté et RSE : enjeux et perspectives" La souveraineté économique est une nouvelle dimension clé de la Responsabilité Sociétale des Entreprises (RSE), abordée dans L'impact de la souveraineté économique sur la RSE : enjeux et perspectives. Dans un contexte de crises multiples, elle vise à réduire la dépendance économique tout en renforçant l'autonomie stratégique des entreprises. Relocaliser une partie des activités industrielles permettrait de diminuer les émissions de COz, créer des emplois et revitaliser les territoires. Cette approche combine performance économique, justice sociale et protection de l'environnement, offrant un avantage compétitif et une meilleure fidélisation des parties prenantes. Intégrer la souveraineté économique dans la RSE, c'est faire de la durabilité une priorité concrète et répondre aux attentes des citoyens, des salariés et des clients, tout en contribuant à un avenir plus résilient et équitable.
JOURDAN Philippe - IAE Paris-Est |
Online shopping satisfaction hinges on two major factors: “fairness and security.” Customers want fair pricing, transparent processes, and respectful treatment—what researchers call distributive, procedural, and interactional “justice.”
UL-AIN Noor - EMLV |
Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
LUBART Allan - FNEGE |
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
Les advergames permettent aux annonceurs de construire un jeu entier autour de la marque. Cette étude explore la manière dont les marques peuvent être intégrées dans les advergames grâce à la congruence marque-jeu et à la prédominance de la marque dans le jeu. Une typologie de 112 jeux publicitaires existants met en évidence trois types de jeux publicitaires correspondant aux méthodes de persuasion décrites dans la théorie de la hiérarchie des effets : (1) affective, (2) cognitive et (3) conative (comportementale). Les résultats fournissent une explication aux contradictions relevées dans diverses études, par exemple lorsqu'une seule dimension de congruence ou de proéminence est prise en compte.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |

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