Développement Durable et RSE
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Les entreprises familiales sont-elles plus responsables socialement que les autres ?
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Les entreprises familiales sont-elles plus responsables socialement que les autres ?

Comment font-elles face aux impératifs de croissance sans répercuter cette pression sur leurs employés ?

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Les techniques traditionnelles de vente et de négociation ne fonctionnent plus à l’ère post-digitale ! Développées avant l’arrivée d’Internet, elles ne sont plus adaptées aux attentes des clients d’aujourd’hui.
VANHEEMS Régine - iaelyon School of Management |
Le DBA est un programme doctoral destiné aux professionnels, souvent post-master ou post-MBA, qui souhaitent préparer leur thèse tout en continuant à travailler. Il se distingue par un contenu pratique et appliqué, centré sur la création de connaissances en lien avec l'expérience et le secteur professionnel des participants. Avec une durée de 3 à 4 ans, le DBA permet aux candidats de mener des recherches académiques tout en apportant des recommandations managériales concrètes.
KALIKA Michel - iaelyon School of Management |
Le DBA est encore méconnu des entreprises francophones, alors qu’il pourrait leur apporter de nouvelles compétences face aux crises et aux changements. De plus, son manque de reconnaissance en France nuit à la compétitivité des entreprises et des écoles de management face aux institutions anglo-saxonnes. Ce programme doctoral mérite donc d’être mieux valorisé pour son impact et son apport stratégique.
KALIKA Michel - iaelyon School of Management |
Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
LUBART Allan - FNEGE |
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |

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JUSTY Théo - Montpellier Management |
Le capital humain regroupe l’éducation, les expériences, compétences, connaissances et la santé mentales d’une personne.
BACHA Eliane - SKEMA Business School |
La diversité en entreprise consiste à réunir des employés aux profils variés, favorisant la créativité, productivité, le bien-être et la performance organisationnelle. Elle offre de nombreux avantages tels que l’échange d’idées, l’accès à de nouveaux marchés et une meilleure image, mais nécessite une attentivité des managers pour prévenir malentendus et conflits.
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