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La gamification pour apprendre : perceptions des acteurs et pistes de développement
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La gamification pour apprendre : perceptions des acteurs et pistes de développement

Jouer pour enseigner, ce n’est pas nouveau. Mais transformer toute une séquence de formation en jeu, ou gamifier un cours, grâce aux technologies numériques, ça c’est plus « tendance ». Pour autant, la gamification est une démarche exigeante pour les pédagogues, et engageante pour les apprenants. Nous avons donc voulu comprendre comment tous ces acteurs perçoivent cette approche pédagogique, ce dont la littérature parle peu. Autrement dit, quel sont l’intérêt et la valeur perçue des jeux pédagogiques ? Pour cela, nous sommes allés voir ce qui se dit dans les communautés en ligne parlant de gamification, en particulier sur la plateforme Twitter, où les échanges sont nombreux.

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Badge, attestation de réussite, certificat, diplôme d’état ou d’université micro-certification, microcredential, digital credential… les appellations foisonnent ! Pourquoi ? Synonymes ou réelles différences ? Quel sens donner à chacun de ces supports ? Et la blockchain dans tout cela ? Dans cette vidéo, nous vous aidons à vous y retrouver entre ces différentes formes de représentation des acquis, en fonction de leur format, des conditions d’évaluation et du niveau d’authentification.
ARNOLD Déborah - AUNEGE |
Dans cette courte vidéo, nous abordons l’intérêt stratégique de développer des micro-certifications, en examinant les enjeux au niveau national, européen et à l’international, avant de répondre à la question « pourquoi développer une offre de micro-certification et pour qui ?
ARNOLD Déborah - AUNEGE |
Comment réussir l’intégration des micro-certifications dans l’offre de formation universitaire ? Dans cette vidéo, nous présentons une sélection de scénarios, du plus simple au plus osé, et expliquons le rôle des différents acteurs à réunir.
ARNOLD Déborah - AUNEGE |
Dans cette courte vidéo, nous commentons un exemple concret de micro-certification sous forme de justificatif numérique. Quelles informations contient-il et pourquoi ? Nous commençons par identifier les compétences à certifier pour ensuite analyser les différents éléments du justificatif, partant de sa représentation globale et rentrant progressivement dans le détail des contenus – soit les compétences, les informations complémentaires, l’évaluation et les activités d’apprentissage.
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Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
LUBART Allan - FNEGE |
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
Les advergames permettent aux annonceurs de construire un jeu entier autour de la marque. Cette étude explore la manière dont les marques peuvent être intégrées dans les advergames grâce à la congruence marque-jeu et à la prédominance de la marque dans le jeu. Une typologie de 112 jeux publicitaires existants met en évidence trois types de jeux publicitaires correspondant aux méthodes de persuasion décrites dans la théorie de la hiérarchie des effets : (1) affective, (2) cognitive et (3) conative (comportementale). Les résultats fournissent une explication aux contradictions relevées dans diverses études, par exemple lorsqu'une seule dimension de congruence ou de proéminence est prise en compte.
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L'IA frugale est une approche visant à développer des solutions d'intelligence artificielle tout en minimisant l'utilisation des ressources. Selon une étude de l'Agence Internationale de l'Énergie (IEA), la consommation électrique des centres de données pourrait dépasser 1 000 térawattheures d'ici 2026, doublant ainsi leur consommation actuelle. Les modèles d'IA, comme ChatGPT, consomment beaucoup d'énergie, avec une requête pouvant utiliser jusqu'à dix fois plus d'électricité qu'une recherche Google classique. Pour contrer cela, l'IA frugale propose des solutions telles que l'edge computing, qui décentralise le traitement des données, et le transfer learning, qui réutilise des modèles existants pour réduire la consommation énergétique. De plus, l'A frugale intègre une réflexion éthique, en évaluant la nécessité et l'impact des usages de l'A, afin de favoriser des technologies durables et responsables. Adopter une IA frugale est essentiel pour rendre l'intelligence artificielle plus écologique, accessible et éthique, tout en répondant aux défis énergétiques posés par l'expansion des centres de données.
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Le baromètre de l'A analyse l'intégration de l'intelligence artificielle dans les entreprises françaises et britanniques et son impact sur la durabilité. Basé sur les réponses de plus de 400 responsables informatiques, il révèle que, malgré les avantages perçus en termes de productivité et de réduction des coûts, des obstacles persistent tels que des contraintes financières et un manque de personnel qualifié. Les entreprises sous-estiment souvent les défis liés aux biais des systèmes d'lA et à la nécessité d'un contrôle humain. Les entreprises britanniques, adoptant une approche "test and learn", semblent plus avancées. Un besoin accru de compétences en lA, en gouvernance des données et en gestion des risques éthiques est identifié. Les entreprises reconnaissent l'importance de l'IA pour l'avenir, mais doivent intégrer pleinement les considérations éthiques et durables dans leurs stratégies.
GLAVAS Dejan - ESSCA |

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