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La gamification pour apprendre : perceptions des acteurs et pistes de développement
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La gamification pour apprendre : perceptions des acteurs et pistes de développement

Jouer pour enseigner, ce n’est pas nouveau. Mais transformer toute une séquence de formation en jeu, ou gamifier un cours, grâce aux technologies numériques, ça c’est plus « tendance ». Pour autant, la gamification est une démarche exigeante pour les pédagogues, et engageante pour les apprenants. Nous avons donc voulu comprendre comment tous ces acteurs perçoivent cette approche pédagogique, ce dont la littérature parle peu. Autrement dit, quel sont l’intérêt et la valeur perçue des jeux pédagogiques ? Pour cela, nous sommes allés voir ce qui se dit dans les communautés en ligne parlant de gamification, en particulier sur la plateforme Twitter, où les échanges sont nombreux.

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Le dispositif pédagogique « Crowdfund Your Business » est un challenge intermaster en équipe, permettant de déployer une analyse de la stratégie financière et digitale d’une campagne de levée de fonds participatif (crowdfunding). La formation est structurée afin d’être accessible quel que soit le niveau initial des participants dans les domaines considérés. Il réunit deux promotions de l’Ecole Universitaire de Recherche Economics Law and Management of Innovation (Université Côte d’Azur) : le Master Stratégie Digitale, et le Master Monnaie Banque Finance Assurance. Au sein de cette vidéo, nous décrivons le dispositif, mais aussi la démarche de recherche-action initiée grâce aux sondages colléctés auprès des étudiants.
BALLATORE Marta - FNEGE |
A la Faculté Jean Monnet - Université Paris-Saclay, un dispositif « oui-si long » en licence économie-gestion a été mis en place en 2018. Le parcours « oui-si » a pour objectif d'impliquer et d'engager des étudiants, en reprise d'étude ou avec des résultats fragiles au lycée, en utilisant une pédagogie et un format spécifiques. Des entretiens semi-directifs exploratoires avec des étudiants du dispositif « oui-si » ont mis en évidence les éléments pouvant favoriser leur réussite universitaire. Différents profils d'étudiants ont été dégagés en fonction de leur motivation à être dans le dispositif et leur réussite ou échec en première année de licence. Un tableau présentant le processus d'apprentissage et les acquis des étudiants résultant d'une innovation pédagogique couplée à un dispositif « oui-si » a également été construit. Par ailleurs, l'expérimentation du dispositif a souligné l'importance de la mise en place d'une innovation pédagogique reposant sur une utilisation encadrée des outils numériques.
KARAKAS Semra - FNEGE |
BEN ZARB Khaoula - FNEGE |
Badge, attestation de réussite, certificat, diplôme d’état ou d’université micro-certification, microcredential, digital credential… les appellations foisonnent ! Pourquoi ? Synonymes ou réelles différences ? Quel sens donner à chacun de ces supports ? Et la blockchain dans tout cela ? Dans cette vidéo, nous vous aidons à vous y retrouver entre ces différentes formes de représentation des acquis, en fonction de leur format, des conditions d’évaluation et du niveau d’authentification.
ARNOLD Déborah - AUNEGE |
Dans cette courte vidéo, nous abordons l’intérêt stratégique de développer des micro-certifications, en examinant les enjeux au niveau national, européen et à l’international, avant de répondre à la question « pourquoi développer une offre de micro-certification et pour qui ?
ARNOLD Déborah - AUNEGE |

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Loneliness is a widespread concern among older adults, profoundly affecting their well-being. Social robots—designed to engage in social interactions and form emotional connections—are increasingly perceived as social actors in human-robot relationships and offer promising potential to alleviate loneliness. This study examines how older adults interact with social robots to address different forms of loneliness and enhance their subjective well-being. Across a pilot correlational study and two experiments, the results reveal two distinct mechanisms through which social robots improve well-being: attachment for individuals experiencing emotional loneliness and social integration for those facing social loneliness. This research contributes to the literature on loneliness, transformative consumer research, and human–robot interaction.
DANG Jennie Ngoc Bich - Excelia Business School |
Cette recherche développe un nouveau cadre conceptuel basé sur l'intention d'utilisation pour classer les achats. Elle dépasse ainsi la dichotomie dominante entre achats matériels et achats expérientiels et ajoute un troisième type d'achat : les achats d'engagement actif, définis comme des achats qui favorisent une activité de consommation soutenue dans la durée. Cette nouvelle typologie est examinée empiriquement afin de comprendre comment les différents types d'achat contribuent au bonheur du consommateur. Les achats d'engagement actif apparaissent comme un type d'achat distinct, conceptuellement et empiriquement, que les consommateurs peuvent facilement classer et mémoriser. Ils génèrent également un bonheur supérieur à celui des achats matériels ou expérientiels, ce qui s'explique par leur capacité à répondre aux besoins de compétences des consommateurs et à faciliter l'expression de leurs valeurs.
HAWKINS Matthew - Burgundy School of Business |
Dans le management, l’affect désigne les forces pré-verbales qui orientent attention, motivation, décisions et interactions avant que les individus ne puissent les formuler. Les émotions sont des catégories que nous appliquons à l’affect, et les humeurs en constituent les atmosphères diffuses. Étudier l’affect implique d’observer ces dynamiques subtiles et d’adapter méthodes et pratiques organisationnelles, notamment dans la conception de technologies et d’outils numériques. Les différents acteurs peuvent ressentir et réagir différemment face aux mêmes dispositifs, en influençant leurs choix avant toute expression verbale. Une attention éthique est essentielle pour mettre en lumière ces forces silencieuses sans les exploiter, afin que les technologies résonnent avec ce qui compte vraiment pour les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |
Les jeux vidéo sont une infrastructure numérique mondiale ayant un impact économique et social réel. Ils soulèvent des enjeux éthiques - du harcèlement à la gamification manipulatrice - souvent négligés par les cadres traditionnels. Les approches éthiques normative, utilitariste et de la vertu guident la conception, mais négligent souvent les expériences et dilemmes des concepteurs eux-mêmes. Une étude de cas sur Eldermove montre que la conception éthique émerge lorsque les développeurs évitent d’infantiliser les utilisateurs et prennent du recul par rapport à leurs suppositions, respectant ainsi la dignité et l’autonomie. Créer des jeux responsables nécessite de prêter attention à l’éthique même du processus de conception. Alors que les jeux vidéo façonnent de plus en plus la culture, les affaires et la santé, comprendre les fantasmes et choix des concepteurs est essentiel pour développer des technologies qui soutiennent réellement les utilisateurs.
PIGNOT Edouard - EMLV |

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