Marketing, Vente et Communication
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La gamification pour apprendre : perceptions des acteurs et pistes de développement
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La gamification pour apprendre : perceptions des acteurs et pistes de développement

Jouer pour enseigner, ce n’est pas nouveau. Mais transformer toute une séquence de formation en jeu, ou gamifier un cours, grâce aux technologies numériques, ça c’est plus « tendance ». Pour autant, la gamification est une démarche exigeante pour les pédagogues, et engageante pour les apprenants. Nous avons donc voulu comprendre comment tous ces acteurs perçoivent cette approche pédagogique, ce dont la littérature parle peu. Autrement dit, quel sont l’intérêt et la valeur perçue des jeux pédagogiques ? Pour cela, nous sommes allés voir ce qui se dit dans les communautés en ligne parlant de gamification, en particulier sur la plateforme Twitter, où les échanges sont nombreux.

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La notion même de recherche en pédagogie dans l’enseignement supérieur, peut être abordée sous de multiples angles, les auteurs se sont concentrés ici sur « enseigner, apprendre et évaluer », en référence à l’ouvrage d’Annoot et Fabe-Bonnet. La notion d’innovation numérique est également difficile à délimiter, et, les écueils sont multiples !
CHEVALIER Françoise - FNEGE |
FOURNIER Christophe - AUNEGE |
Cette vidéo présente les tendances de comportement des acheteurs B to B, c’est-à-dire d’employés qui achètent pour leurs entreprises. Elle éclaire les tendances des contacts vers l’extérieur : formulation des critères de choix, nouveaux modes de recherche d’information, exigences croissante de personnalisation, usage des places de marché et du référencement, et mise en place de plan de simplification des achats.
DIVINE Marc - FNEGE |
Cette vidéo présente les tendances de comportement des acheteurs B to B, c’est-à-dire d’employés qui achètent pour leurs entreprises. Elle indique cinq tendances des comportements internes vis-à-vis des décisionnaires ou des utilisateurs des produits achetés : nouveaux objectifs d’achats, indicateurs de performance, choix de stratégies, modes de collaboration, gestion des données inflationnistes et formalisation des processus.
DIVINE Marc - FNEGE |
Les innovations pédagogiques constituent aujourd’hui un enjeu important dans les stratégies de développement des écoles de management. C’est dans ce cadre que « Digital Student Challenge » a été lancé. Il s’agit d’un dispositif pédagogique collaboratif innovant, conçu autour d’une plateforme d’open innovation.
BESSIERE Véronique - FNEGE |
STEPHANY Eric - FNEGE |

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La gamification consiste à appliquer les principes et les mécanismes qui relèvent du jeu à des contextes sérieux. Elle aide donc, par le jeu, à s’engager dans des comportements qui sont souhaités, mais dont l’adoption se heurte à des habitudes qui sont profondément ancrées. Liu, Santhanam, et Webster (2017) expliquent comment un système dit « gamifié » peut conduire des individus à adopter durablement un nouveau comportement.
CRISTOFINI Olivier - IAE Paris-Sorbonne Business School |
Réussir le défi de la transition écologique passe d’abord par la formation. En Marketing, les acteurs concernés (marketeurs, professeurs et étudiants) doivent être sensibilisés aux réels enjeux de durabilité, considérer les nouvelles approches et outils du marketing durable, et développer un esprit réflexif tant nécessaire pour faire émerger de nouveaux questionnements.
DEKHILI Sihem - ESSCA |
Le display est la première forme de publicité apparue sur l’internet. Et aujourd’hui c’est encore le segment de publicité qui génère le plus de ventes. Le display regroupe l’ensemble des publicités graphiques ou visuelles dont l’emplacement est l’objet d’une transaction financière entre l’annonceur (celui qui fait sa promotion) et l’éditeur de l’annonce (le support).
PERRAUD Laure - Université Paris Est IUTSF Sénart |
Vous est-il déjà arrivé, sur internet, de ronchonner après une publicité ? Vous avez très certainement perçu à ce moment précis de l’intrusion publicitaire. Mais de quoi s’agit-il exactement ? L’intrusion publicitaire perçue est une perception négative que ressent un individu au moment où il prend conscience de son environnement, ici l’environnement publicitaire.
PERRAUD Laure - Université Paris Est IUTSF Sénart |

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