Marketing, Vente et Communication
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How much can you hate a brand?
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How much can you hate a brand?

La haine envers la marque englobe diverses émotions négatives à l’égard d’une marque, telles que la colère, le dégoût, le mépris et la déception. Elle trouve souvent son origine dans une incompatibilité idéologique, qui désigne un conflit entre les valeurs d’une marque et celles du consommateur, ainsi que dans des expériences négatives et une mauvaise conduite de la part de l’entreprise. En outre, l’incongruité symbolique ou d’image peut contribuer à la haine de la marque, en particulier lorsqu’il y a un décalage entre l’image typique d’une marque et l’image que le consommateur a de lui-même. En réponse à cette haine envers une marque, les consommateurs adoptent généralement l’une des deux stratégies suivantes : l’évitement, qui s’apparente à une réaction de fuite, ou la vengeance, qui s’apparente à une réaction de confrontation.

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Technical analysis involves studying historical price movements and trading volumes to predict future trends in financial assets. It relies on charts and technical indicators and does not consider the intrinsic value of a company.
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Fundamental analysis involves assessing a stock’s intrinsic value by reviewing financial statements, industry trends, and economic factors. It helps investors determine whether a stock is undervalued or overvalued, guiding their investment decisions.
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A financial market is a marketplace where financial assets like stocks, bonds, and commodities are traded. These markets help businesses and governments raise capital and enable the efficient allocation of financial resources. Financial markets are vital for economic growth.
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Financial assets are monetary instruments that can be traded in financial markets, such as stocks, bonds, and mutual funds. They allow investors to generate income or capital appreciation. Unlike physical assets, financial assets derive their value from contractual claims.
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Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
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