Série Spécial Covid
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[Série – Face à la crise Covid-19] Mieux comprendre l’appel à la peur utilisé pour faire face à la pandémie du Covid-19
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[Série – Face à la crise Covid-19] Mieux comprendre l’appel à la peur utilisé pour faire face à la pandémie du Covid-19

Une vidéo qui présente notre article paru dans The Conversation mi mars 2020 et qui a pour objectif de fournir un décryptage intéressant d’une situation d’appel à la peur, celle de la gestion de la crise sanitaire du coronavirus, à l’aide des sciences du comportement.

D’un discours présidentiel à l’autre et d’une première vague de mesures à une deuxième puis une troisième, il apparaît que la population française ciblée par ces incitations et recommandations ne réagit pas comme les gouvernants et responsables de la santé publique l’avaient envisagé.

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Une entreprise qui veut innover doit forcément se poser la question de ses pratiques de gestion des ressources humaines. Cela a toujours été vrai, mais c’est une prise de conscience qui s’est renforcée ces dernières années. Aujourd’hui, contribuer à la politique d’innovation est un véritable mandat pour les DRH des organisations. La recherche et l’observation des pratiques nous apprennent qu’il y a trois grandes perspectives pour y parvenir.
DEFELIX Christian - IAE Grenoble |
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AGERON Blandine - IAE Grenoble |
LAVASTRE Olivier - IAE Grenoble |

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JOURDAN Philippe - IAE Paris-Est |
Online shopping satisfaction hinges on two major factors: “fairness and security.” Customers want fair pricing, transparent processes, and respectful treatment—what researchers call distributive, procedural, and interactional “justice.”
UL-AIN Noor - EMLV |
Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
LUBART Allan - FNEGE |
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
Les advergames permettent aux annonceurs de construire un jeu entier autour de la marque. Cette étude explore la manière dont les marques peuvent être intégrées dans les advergames grâce à la congruence marque-jeu et à la prédominance de la marque dans le jeu. Une typologie de 112 jeux publicitaires existants met en évidence trois types de jeux publicitaires correspondant aux méthodes de persuasion décrites dans la théorie de la hiérarchie des effets : (1) affective, (2) cognitive et (3) conative (comportementale). Les résultats fournissent une explication aux contradictions relevées dans diverses études, par exemple lorsqu'une seule dimension de congruence ou de proéminence est prise en compte.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |

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