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« Donner » pour innover en PME
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« Donner » pour innover en PME

L’objectif de cet article est de comprendre l’innovation en contexte de PME en se focalisant sur les dons échangés entre le dirigeant et ses salariés. À partir de l’approche maussienne du don et de la littérature sur l’innovation en PME, une étude de cas a été menée au sein d’une PME. Les résultats montrent que la logique du don se caractérise par une demande implicite formulée par le dirigeant, des dons échangés naturellement entre les deux parties et des contre-dons non rendus par le dirigeant, source de frustration et de désengagement.

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Les jeux de réalité hybride transposent le monde extérieur en un terrain de jeu virtuel. Les lieux commerciaux participent volontairement à ce phénomène en devenant des lieux d'intérêt dans le jeu. Ainsi, les joueurs et les non-joueurs s'entremêlent désormais dans les points de vente (POS). La littérature a négligé l'influence de la technologie sur l'interaction entre clients au point de vente, le contexte social dans lequel la gamification a lieu et les résultats contre-productifs de la gamification. Pour combler ces lacunes, nous utilisons une méthode mixte en trois étapes. Tout d'abord, à l'aide de la technique des incidents critiques, nous montrons que les non-joueurs peuvent créer une expérience de service négative sur le lieu de vente pour les clients qui jouent. Nous approfondissons ce résultat au moyen d'entretiens semi-structurés et constatons que les joueurs se sentent obligés de se conformer aux steréotypes et aux rôles imposés par les non-joueurs. À leur tour, les joueurs se sentent jugés négativement et exclus au point de vente. Enfin, à l'aide d'une expérience entre sujets menée auprès de 377 joueurs de jeux de réalité hybride, nous montrons comment une telle interaction négative diminue la satisfaction des joueurs au point de vente et, par voie de conséquence, les intentions de fidélité et de bouche-à-oreille à l'égard du point de vente. Nous étudions également comment cet effet peut être contrebalancé en accordant publiquement un privilège aux joueurs.
LUBART Allan - FNEGE |
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
Les advergames permettent aux annonceurs de construire un jeu entier autour de la marque. Cette étude explore la manière dont les marques peuvent être intégrées dans les advergames grâce à la congruence marque-jeu et à la prédominance de la marque dans le jeu. Une typologie de 112 jeux publicitaires existants met en évidence trois types de jeux publicitaires correspondant aux méthodes de persuasion décrites dans la théorie de la hiérarchie des effets : (1) affective, (2) cognitive et (3) conative (comportementale). Les résultats fournissent une explication aux contradictions relevées dans diverses études, par exemple lorsqu'une seule dimension de congruence ou de proéminence est prise en compte.
CAPELLI Sonia - iaelyon School of Management |
En réponse aux risques sanitaires liés à l’épidémie de Covid-19, des milliers d’organisations ont mis en place la pratique du télétravail à domicile de manière massive pour leurs salariés. Certains se sont retrouvés en télétravail permanent, d’autres ont alterné avec une ou deux journées sur site, pendant qu’une moindre proportion est restée entièrement en présentiel. Dans ce contexte, la question du maintien du bien-être au travail s’est avérée un enjeu central pour les directions et leurs lignes managériales. Elles ont dû faire face aux risques d’isolement, de pression accrue, de charge mentale, d’épuisement ou encore de brouillage des frontières entre la vie professionnelle et la vie privée de leurs collaborateurs. Cette situation nous amène à nous demander si les travailleurs ont des besoins différents en termes de styles de leadership pour favoriser leur bien-être, en fonction de leur situation de travail. Pour répondre à cette question, nous avons mené une enquête par questionnaire auprès de 2968 salariés d’une grande organisation de la Sécurité Sociale aux mois de novembre et décembre 2020. Nos résultats montrent que, si toutes les formes d’organisation du travail ont un besoin de soutien managérial, la situation de télétravail requiert plus d’exigences envers le supérieur hiérarchique. Le télétravail alterné avec le travail sur site nécessite une prise de décision plus participative, à laquelle s’ajoute un besoin d’exemplarité du manager en situation de télétravail permanent. À la lumière de ces résultats, le manager à distance apparaît comme un manager augmenté.
BERNARD Nathalie - iaelyon School of Management |
LABORIE Clara - IAE Grenoble |
L’adaptation du design d’interface aux incapacités des utilisateurs est essentielle pour améliorer l’accessibilité du Web. Une étude menée auprès d’une centaine d’utilisateurs, présentant des incapacités permanentes ou temporaires, montre que cette personnalisation explicite du design améliore la satisfaction liée à l’expérience en ligne. Elle facilite d’abord l’utilisation et augmente ensuite le plaisir ressenti. Trois recommandations clés sont faites aux praticiens : prioriser la satisfaction des utilisateurs en ligne, accorder une attention particulière à l’e-personnalisation explicite de design, et intégrer les aspects cognitifs et émotionnels dans l’évaluation des interfaces.
JONGMANS Eline - FNEGE |
JEANNOT Florence - OMNES Education |

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L'entrepreneuriat à impact associe performance économique et contribution positive au bien commun en intégrant une mission sociale ou écologique dès sa création. Ces entreprises répondent à des défis globaux grâce à une mission claire, un modèle économique durable, et une évaluation transparente de leur impact. Ce modèle attire des investisseurs et démontre sa résilience face aux crises. L'entrepreneuriat à impact incarne une nouvelle vision de l'entreprise, où durabilité et performance coexistent.
GHAMGUI Nizar - EM Normandie |
L’entrepreneuriat informel englobe des activités économiques échappant aux cadres juridiques, représentant une part majeure de l’économie mondiale, particulièrement dans les pays en développement. Il offre une flexibilité et un levier économique pour réduire chômage et pauvreté, mais soulève des défis liés au manque de protection sociale et de productivité. Reconnaître et valoriser ce secteur est crucial pour optimiser son impact socio-économique.
GHAMGUI Nizar - EM Normandie |
L'entrepreneuriat inclusif vise à intégrer dans l'économie des populations marginalisées, en créant des opportunités économiques tout en renforçant la cohésion sociale. Il transforme les différences en atouts grâce à des modèles économiques innovants et durables, tout en évaluant l'impact social. Ce modèle ne se limite pas aux startups, mais inspire aussi des entreprises établies, démontrant qu'économie et humanisme peuvent aller de pair pour bâtir une société plus équitable.
GHAMGUI Nizar - EM Normandie |
Bien qu’il soit stigmatisé dans notre société, l’échec professionnel peut être surmonté avec un accompagnement adapté. En l’occurrence, l’accompagnant est là pour dédramatiser l’échec et aider la personne à absorber le choc psychologique, tout en veillant à éviter la contagion émotionnelle. Une réflexion (éventuellement formalisée) sur les causes internes de l’échec, pour identifier des axes d’amélioration, doit également être encouragée, en générant une certaine diversité cognitive. Il est tout aussi crucial d’aider la personne à saisir de nouvelles opportunités. L’accompagnant alterne ainsi entre une approche ‘orientée-perte’ et ‘orientée-restauration’ afin de favoriser le rebond professionnel. Enfin, il soutient la construction d’un storytelling post-échec impactant, qui valorise les apprentissages.
CUSIN Julien - IAE Bordeaux |

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